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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容はゲーム評価(特に評価点)の補強です。 ビシバシチャンプ 【びしばしちゃんぷ】 ジャンル パーティーゲーム 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミ 判定 良作 バカゲー 概要の説明!! ゲーム内容の説明!! ミニゲームの例の説明!! 評価点の説明!! 問題点の説明!! 総評の説明!! 家庭用移植の説明!! その後の展開の説明!! 概要の説明!! コナミが出したアーケードのパーティーゲーム。最大三人同時プレイ可能のミニゲーム集。 一人または二人で遊ぶ場合は、ゲーム内容に応じてCPUが対戦相手として登場する。 1996年に1作目が稼動。その後も何作か続編が作られた。 また姉妹作としてハンドルとペダルを使う『ハンドルチャンプ』、2本のレバーを使う『ガチャガチャンプ』、ステップを使う『ステップチャンプ』、アニメキャラをフィーチャリングした『アニメチャンプ』がある。社会人生活を題材にした『サラリーマンチャンプ』も存在するが、こちらは開発元が異なる(*1)。 この中のいくつかのゲームは、入力をボタンに変えた上で本家ビシバシシリーズでも登場している。 ゲーム内容の説明!! 本作は、押しボタンスイッチを用いるミニゲームを揃えた、ミニゲーム集である。 操作は赤・緑・青の押しボタンスイッチのみ。 操作説明はそれぞれのミニゲーム開始前に表示される。 とにかく連打・状況に応じた色のボタンを押す・タイミングよくボタンを押す等、様々な趣向を凝らしたミニゲームが多数収録されている、 ミニゲームの名前は全て三拍子で区切られており、ミニゲームが始まるとタイトルコールの後「説明!」の掛け声と共にミニゲームのルールが説明される。 三拍子・説明の演出はビシバシシリーズ共通(*2)。 ミニゲームのルール説明は5~10秒程度で済み、複雑なルールもないので頭を使う必要はない。 ミニゲーム毎の条件を満たせないとライフが没収され、ライフが無くなるとゲームオーバーになる。 「得点が基準値に満たない」「ライバルに敗北」等。 システムが対戦形式になっている、『ハイパービシバシチャンプ』、『ガチャガチャンプ』、『ステップチャンプ』、『ビシバシチャンプオンライン』のみ以下のルールがある。 各ミニゲームの終了時に1位が同点の場合は「同点バトル」が即座に開始され、先に所定の条件を満たしたほうが勝利となる。 『ハイパービシバシチャンプ』の場合は「先に5回ボタンを叩いた方が勝ち」、『ガチャガチャンプ』の場合は「一定時間中、レバーを回転させて多く回したと判定された方が勝ち」、『ステップチャンプ』は「先に5回ステップパッドを踏んだほうが勝ち」という方式。 ちなみに、効果音やジングルはコナミ作品からの流用が多い。 ミニゲームの例の説明!! + クリックで開閉 サイコロが サイコロで サイコロなのだ! 三つ表示される六面体サイコロのうち、最も目の数が多いサイコロの位置にあるボタンを叩く。出ていた目の数だけ得点が入り、最初に100点を超えれば勝ち。 叩くとその時点でサイコロの目は変わるので、判断力だけでなく早押しも必要。 なお時間が経つにつれて六面体サイコロではありえない目の数が出てくるようになる。最高は16。 とりあえず その辺で だるま落しだ! 縦に積み重なった達磨落しを最下部から弾いていく。達磨落しのパーツには赤・緑・青の色に塗られており、対応した色を押すと達磨落しに成功。失敗するとタイムロスになる。 「またまたおなじみだるま落しだ!」など、殆どのシリーズに登場しており、「ビシバシチャンプシリーズと言えばこれ」と言われるほどの定番になったミニゲーム。 なおアーケード版の初代のみ「[誰々]が [どこか]で だるま落としだ!」となっており、ランダムに選ばれた単語により達磨落しの一番上や背景が変わる。 俺たちは バーガー屋で テキパキ作る! 指定された数だけボタンを押し、ハンバーガー、フライドポテト、ドリンクを積み上げるゲーム。数をオーバーすると失敗となる。 ハンバーガー関連のゲームはいくつか存在し、「バイト君がバーガー屋でどんどん作る!」「激ウマ!君のハンバーガー!」「ハンバーガー!」など多数存在するが、どれもルールは違う。 ダンスで アフロを デカくしろ! 先生の手本に合わせてボタンを押し、判定が一定以上なら得点が入る。同時に画面のキャラのアフロ髪がどんどん膨らんでいく。 「ハイパー」では成功とみなされるとアフロが1段階ずつ大きくなり誰よりも早く7段階目に達すればそこで終了だが、それ以外のバージョンではボタン1回ごとに判定点数を計算し、それに応じて1cm単位でアフロが大きくなる。曲終了時のアフロのサイズで成否or勝敗を決定する。 後半はアフロが邪魔で譜面が見えなくなる上、微妙に判定がずれており、そのまま押すとBADを量産する。16分の連打もあり、難易度はかなり高い。 説明では緑のボタンしか押されないので勘違いしやすいが、実はどのボタンを押しても反応する。16分は2色のボタンを交互に押すとやりやすい。 ハイパー パイ投げ 選手権! 赤と青のボタンを連打して加速、所定ポイントになったら緑のボタンを押したままにして角度を調節し、パイを遠くまで投げる。飛距離はメートルではなく、前から何人目の客かでカウントされる。(*3)何故か会場は結婚式場で、神父の指示で新婦が客席へ向けてパイを投げるという謎のシチュエーション。落下したパイは着席した招待客の顔面に直撃し(このとき直撃した人以外は盛大な拍手を送る)、投げるタイミングを誤ると新婦が滑って盛大にこける。 同社による「ハイパーオリンピック」の”槍投げ”そのままの内容であるが、開始時のBGMまでハイパーオリンピックそのまんまである。 ステップチャンプにはこれと同じルールの「やりたい投げたいやり投げだ!」があり、他にも「狙え世界だ50M!」「目指せ鳥人走り幅跳び!」「走って飛んでハードル走!」といったハイパーオリンピックの競技をもとにしたゲームがある。 おっさん パクパク 豆キャッチ! 画面下から飛んでくる3色の豆に対して対応したボタンを押す。押すとキャラクターがその豆をキャッチして食べる。…のだが、そのキャラクターはタイトル通り髭面のおっさん。 しかも顔だけ実写。 さらにやたらと表情豊かに動くため非常にシュール。ビシバシでもトップクラスのインパクトを持つミニゲーム。 グレートビシバシチャンプのスコアアタックではエンドレス方式(Eコース)が存在する。3回ミスしたら終了。 ちなみにこの髭面のおっさんは以降のシリーズでも登場し、毎回顔だけ実写かつ表情豊かに描かれる常連キャラクターと化している。 DANCE! DANCE! CHAMP! 下から流れてくるノーツが上の矢印マークと重なったら対応するボタンを押す。要するにDDR。 似たようなゲームに「ダンスイェーイ!」がある。 他の音ゲーでは「ギタージャーン!」(見た目もルールもほぼそのままギターフリークス)「弾いて踊ってセッションだ!」(*4)「朝のお勤め木魚でセッション!」(*5)がある。 回転!誰が星をたくさん集めたか! 赤で左、青で右に箱を傾けて車を下に落としていき、道中の星を集めていく。 一番下には普通の星10個分に相当する大きな星があり、しかもこれを誰かが取った時点でゲームが終了するため、スピードと星集めのバランスを見極める事が重要。 「ハンドルチャンプ」での「回転!誰が星をたくさん集めたかレース!」からの流用。 ゼロになったら大爆発だ! 爆弾のカウントを叩いた数(1~3)だけ減らして次のプレイヤーに順次回していき、0にしてしまった(最後の1を叩かされた)プレイヤーの敗北。 連打や早押しは要さない珍しい頭脳戦タイプのゲーム。ルールは単純だが勝つためには少々頭を使う必要がある。 一騎打ちになった場合は必勝法があるので、それを理解しているかが勝負の分かれ目。 ダッシュダァ! 『ガチャガチャンプ』出典。レバーを回転させてキャラクターを走らせ、ベルトコンベアから落ちないように粘り続ける。 レバーを握る謎の人物がランダムにレバーを動かしてベルトコンベアの速度を変えてくるため、前にいようと全力で回していたら逆に進み過ぎで落ちてしまうなんてことも。 3ボタン制の作品では「落ちては ならぬ ダッシュマン!」のタイトルで収録。基本的には誰が長く生き残るかを争うゲームだが、一部のシリーズでは3人で協力するルールも出ている。 つかんでポイ! 『ガチャガチャンプ』出典。画面下にいるキャラの右手と左手に向けてビンが上から次々降ってくるので、キャラクターの手に重なるタイミングで左右のレバーを弾き、ビンを受け止める。 ビンの配置はバックで流れるBGMに合わせた配置になっており、音ゲーと同じような感覚でプレイできる。 家庭用では特定のコマンドを入力すると通常より配置がエグい高難易度モードにすることが可能。 3ボタン制の作品では「つかんで ポイと 投げたとさ!」のタイトルで収録。作品によっては「V」「Brilliant 2U」「JET WORLD」といったBEMANIシリーズの楽曲が流れるものも存在している。 『オンライン』ではポップンミュージックシリーズのキャラクターと楽曲に差し替えた「つかんで pop nと 投げたとさ!」のタイトルで収録されており、ステージ背景とキャラクターアニメが 本家pop nチームによる描き下ろし という豪華仕様で収録されている。 三身! 合体! 六超神!! 『ハイパー』出典。縦に並んだ3機の飛行メカを、対応した色を上から順番に叩いて合体させ、1体のロボットにする。 間違えると合体失敗となりやり直し。時間内に合体を成功させた回数を競う。 合体成功時には完成したロボットが表示される。六変化六超神のタイトル通り、全部で6種類ある。 どのロボットが出るかは3機のメカの順番で決定する。3色のボタンを1回ずつ叩いていく(一度に同じ色は出ない)仕様なので、色の並びもまた6パターンとなっている。 ケータイ 落とすと 壊れます! 『グレート』出典。上から落とされる携帯電話をボタンを叩いて掴む、一発勝負のシンプルな反射神経ゲーム。当然だが上の方で掴むほど高得点になる。 最新作『ビシバシチャンネル』では「落ちたら スマホは 壊れます!」として掴む対象をスマートフォンに変更し再登場している。 呼びだせ 魔法 大作戦! 『オンライン』出典。赤・青・緑の玉が円形状に並んだ魔法陣を回転させ、お手本の魔法陣と同じ向きに合わせる。早く正解するほど高得点。 クイズマジックアカデミーシリーズとコラボしたミニゲームで、本家を踏襲した画面構成となっている。正解すると同シリーズに登場していたマジックペットが召喚される。 うなれ 右手よ 俺のツモ! 『オンライン』出典。3つの麻雀牌(字牌のみ使用)を次々に入れ替えていき、同じ牌を3つ揃えると得点。麻雀で言う「刻子(コーツ)」を作るミニゲーム。 「大三元」(白發中の刻子を揃える)、「大四喜」(東西南北の刻子を揃える)の役を完成させると 微妙に ボーナス。(説明文まま) 同社の麻雀格闘倶楽部シリーズとコラボしたミニゲーム。 評価点の説明!! シンプルな操作 「とにかく連打」「タイミング良く押す」「同じ色のボタンを押す」と操作が単純であるために対象年齢も幅広くゲームに参加しやすい。 各ミニゲームの説明もシンプルかつ、すぐに理解できるような工夫がされており、すんなりプレイに入れる配慮もなされている。 「同じ色のボタンを押す」ゲームでも実際は押すべき色がそれぞれ左、中央、右に表示されるようになっている場合が多いため、どの色がどこにあるのかを把握せずともプレイ出来るよう工夫されている。 「ゆけゆけ 天才 ストライカー!」「俺の 踊りに ついて来い!」など、一部ミニゲームでは操作が少々分かりにくい(*6)ものもあるが、後発のシリーズで再登場した際にはしっかりフォローが入っている。 ボタンを叩く楽しさ 大きな円形ボタンを採用しているため手のひらで大きくビシバシと叩け、プレイしていて非常に爽快。 また、そのボタンサイズ故、多少大げさなアクションでボタンを叩いてもスカったりすることはほぼ無いため、プレイ中のストレス低減に役立っている。 豊富なゲームの種類 ミニゲーム1つ1つの時間は1,2分程度と短くテンポよく進み、その種類も豊富で飽きさせない。 大きく分類すると前述の3種類に分けられるのだが、細部のルールやグラフィックで差をつけることによって同じことをしている印象はほとんど受けないようになっている。 「ミニゲームの例」で挙げたように、コナミの他ゲームとコラボした原作ファンには嬉しいミニゲームも収録されている。 ギャグ要素を含むおバカ路線 前述のように結婚式でパイを遠投したり、飛んでくる豆をおっさんがひたすら食べたり、ダンスでアフロがデカくなるなど、何をどうしたら思いつくのか分からないようなシュールでおバカなギャグがあちこちに散りばめられており、その対象もシチュエーションそのものだったり、キャラクターや細かな動作、背景など千差万別。 ツッコみながらプレイできるため、多人数プレイとの相性が非常に良い。 「ハイパービシバシチャンプ」以降のシリーズではプレイヤーネームの選択要素も加わったが(*7)、この名前候補も 「家が竪穴式」「出入り禁止」「バイトさぼり」「前方後円墳」「バックします」 など、大半がおよそ名前とは言えないふざけた内容となっており冒頭から笑わせにくる。 「おかわり君」「借金王」「ご主人様」といった比較的マトモ(?)な名前もあるが、中には「美少女戦士」「額に肉印」 「3倍速い」 といった どこかで聞き覚えのある もの、更には 「エースのジョー」といった特定世代以外は完全に置いてけぼりなものも・・・ 問題点の説明!! ボタンは叩きやすい特殊ボタンなのだが、これが叩くととにかくビシバシと五月蝿い。周辺のゲームに影響を与える。 更にこのボタンがでかく、三人同時プレイ前提の構造なので筐体がでかい。 CPUの操作キャラ(NPC)が非常に強い。そのため、NPCが参加するミニゲームの場合は難易度がかなり上昇する。 プレイ時間から換算すると料金が高い。 1人でやる分にはCPUに勝てば(勝てれば)そこそこ遊べるが、3人でやるとどんなに多くても7~8ゲーム毎に必ず誰かがコンティニューしなければならなくなるので、割とお金がかかる。 総評の説明!! 非常に解りやすいルールながら盛り上がるミニゲームが豊富。ゲームセンターのパーティーゲームの顔であり、複数人でやると盛り上がる。 一人で遊ぶ場合でも、恥ずかしさを感じなければ、単純ながらも高いゲーム性と、所々に忍ばされたコナミネタとおバカ要素に酔いしれる事ができるだろう。 己自身、または全国のライバル達との記録勝負に燃え上がるのも本作の楽しみの一つである。 家庭用移植の説明!! PS用ソフトとして以下の4本が出ている。 『ビシバシスペシャル』(1998年9月17日) 『ビシバシチャンプ』、『スーパービシバシチャンプ』、『ハンドルチャンプ』に登場したミニゲームがひとまとめにミックスされた内容となっている。そのため内容が重複している分はカットされているものの、ミニゲームの総数は全46種と非常に多い。 ミニゲームやタイトルコール、説明画面は『ハンドルチャンプ』のシステムで統一されている。 2006年11月22日にPSゲームアーカイブスでの配信が開始された。価格は617円(税8%込)。 『ビシバシスペシャル2』(1999年9月2日) 『ハイパービシバシチャンプ』と『ガチャガチャンプ』のカップリング移植。それぞれが「ハイパーモード」と「ガチャモード」の形で分割された内容になっている。 AC版との相違点は同点バトルがガチャガチャンプの仕様に統一され、最初にプレイヤーの名前を選択する画面と結果発表画面はハイパービシバシチャンプの仕様に統一されている。また、ハイパーモードは2人対戦仕様がベースになっているためレイアウト等に調整が入っている。 『ビシバシスペシャル3 ~ステップチャンプ~』(2000年6月29日) タイトルに「ビシバシスペシャル~」を冠してはいるが、内容自体はサブタイトルにもあるように、派生作である『ステップチャンプ』の移植。 PS用『Dance Dance Revolution専用コントローラ』に対応しており、それを斜めにした状態で操作することでAC版のフットパネルと同等の操作ができる。尚、プレイ前に上ボタンが赤(左)、○ボタンが緑(真中)、右ボタンが青(右)となるレイアウトにし、オプション画面でコントローラー設定を切り替えておく必要がある。 『サラリーマンチャンプ たたかうサラリーマン』(2001年5月31日) AC版の内容をそのまま移植。このソフトのみAC版開発に関わったサクセスから発売された。通常のコントローラーを使う場合はマルチタップを使うことでAC版と同様に3人同時プレイ可能。また、ホリから2000年に発売されたパーティーゲーム用コントローラー「パーコン」に対応しており、AC版同様の操作体系でプレイできる。 一部のミニゲームはAC版からタイトルが変更されている。(例:「爆走!ストーカーゲーム!!」→「ランデヴー THE 爆走ゲーム」) 2010年10月13日にPSゲームアーカイブスでの配信が開始された。価格は617円(税8%込)。PS3でのみ3人同時プレイ可能だが、事前にPS3本体側でコントローラー割当ての設定を済ませておく必要がある。 その後の展開の説明!! 2作目『スーパービシバシチャンプ』(1998年) 収録ミニゲームは20。本作独自の要素として各ミニゲームで1~5点の採点が行われ、オールクリア時に最終スコアと称号が発表される。 3作目『ハイパービシバシチャンプ』(1999年) 収録ゲーム数は全27ゲーム。CPUを含めた常に3人(汎用筐体版は2人)で対戦する形式となり、各ミニゲームを1位でクリアすればペナルティ無しで次に進めるが、2位以下はライフが1つ減らされた上で次に進めるルールに変わっている。オリジナル筐体は3人同時プレイ仕様だが、汎用筐体向けの2人同時プレイ仕様もある。ゲーム開始前に64種(*8)あるプレイヤーネームを選択するという要素も追加された。 4作目『グレートビシバシチャンプ ~ボタン叩きすぎ警告発令~』(2002年) 『ハイパー~』にあったゲーム開始時のプレイヤーネームの選択に加え、キャラクターも選択するようになった(*9)。基本システムは対戦形式からノルマ形式に戻った。 5作目『ビシバシチャンプオンライン ~笑撃の全国対戦!?~』(2005年) オンライン対応になり全国対戦が可能になった。また、発売後に新規のミニゲームが月に2本のペースで配信され、最終的には全73ゲームとシリーズ最多のバラエティーな内容になっている。 2011年9月30日をもってオンラインサービスは終了したがオンライン接続を伴わない範囲でのプレイは可能。 6作目『ザ★ビシバシ THE★BishiBashi』(2009年) e-AMUSEMENTカードに対応し(*10)、同社他e-AMUSEMENT対応ゲームプレイ内容に応じて使用キャラクターが増えたり記録を保存することができる。また、その気になれば筐体を2台つなげて最大6人プレイも可能になっている。尚、オンラインを含めた対戦形式が廃止され、協力プレイでミニゲームをクリアするシステムに変更されている。 2017年には久々の最新作である7作目『ビシバシチャンネル』の製作が発表され、2018年6月から正式に稼働開始。最大4人同時プレイ可能。ミニゲームは一新されているが、シリーズ作品のミニゲームを多数リメイクして収録している。 同作の筐体はBEMANIシリーズの一つ『MUSECA 1+1/2』からコンバートされており(*11)、かつての『BeatStream』と『ノスタルジア』の関係を彷彿させる展開としてBEMANIファンを戦慄させているとか。 MUSECA、ザ★ビシバシ同様e-AMUSEMENT Participation対応外機種であるためカードが使える店舗数が少ない。 2002年に韓国のゲーム会社であるDANBIから「サラリーマンチャンプ」のプレイヤーキャラクター達をOLに差し替えた『オフィス女人天下』が韓国内にて稼働開始。 ミニゲームは全て女性らしい物に差し替えられた(*12)他、BGMやSEも本作から流用されている。また、『サラリーマンチャンプ』でプレイヤーキャラクターとして登場した三人のサラリーマン達もモブキャラとして登場している。 しかし、稼働開始後にコナミとサクセスの許諾を得ないで製作した事が発覚。当然ながらコナミから訴訟を起こされ裁判沙汰となり、DANBI側が敗訴。全ての店舗から撤去された。
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* ゲーム:ドリームキャスト パート:-- 一回の動画時間:15分前後 あの頃のセガは、濃いソフトもカジュアル系のソフトも両方作り、まさにプラットホームホルダーとしての威厳を保っていました(その分、誰をターゲットにしたのかわかりにくいハードだったケド)。 ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第1回 としあき さんの公開マイリスト ドリームキャスト全ソフトカタログ そんなドリキャスの500本超のソフトたち。思い出に浸りながら見るのに最適。売上本数も一緒に表示してくれるのも嬉しい。 龍が如く3/セガ ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第8回 ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第7回 ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第6回 ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第5回 ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第4回 ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第3回 ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第2回 ドリームキャスト 全ソフトカタログ 第1回 ドリームキャスト全ソフトカタログ テスト版
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ワイルドアームズ 2nd IGNITION 【わいるどあーむず せかんどいぐにっしょん】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 メディア・ビジョンエンタテインメント 発売日 1999年9月2日 定価 7,140円 廉価版 PlayStation the Best 2000年8月24日/2,800円PS one Books 2001年12月06日/2,100円 配信 ゲームアーカイブス 2007年11月28日/600円 判定 良作 ワイルドアームズシリーズリンク SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 ストーリー ゲーム内容 特徴(兼賛否両論点) 評価点 「英雄とは何か?」を問う白熱のストーリー 優れた音楽やアニメーションの演出 手ごたえのある謎解き ボリュームと寄り道要素の多さ 秀逸なテンポ 問題点 総評 余談 概要 荒野が広がり、緩やかに衰亡していく世界『ファルガイア』を舞台としたRPG『ワイルドアームズ』の続編。 ストーリー かつてファルガイアを焔の朱に包みこんだ災厄があったという。人々は英雄『剣の聖女』と彼女の持つ剣『アガートラーム』に希望を託し、彼女は自分の命と引き換えに焔の災厄を封じ込め、ファルガイアを救った。それから長い月日が流れ、剣の聖女と焔の災厄の話は数多くある物語の一つとして人々に語り継がれ、残されたアガートラームは権威の象徴となっていた。 しかしファルガイアは再び危機に陥る。テロリスト集団『オデッサ』がファルガイアの覇権を手にするため各地で動き出したのだ。相次ぐモンスターの凶暴化や、オデッサの脅威に対抗するためメリアブール国によって an Awkward Rush Mission Saver―通称『ARMS』と呼ばれる特殊部隊が組織される。 主人公アシュレーはそのメンバーの一人に選ばれ、ARMS結成の記念式典に出席するのだが、 そこではオデッサの暗躍によって人に魔物を取りつかせる実験が行われアシュレーもそれに巻き込まれてしまった。 ゲーム内容 今作も『ファルガイア』と呼ばれる大地を舞台にしているが、前作とは全く別の世界である。 どちらかといえば王道的なファンタジー世界であった前作とは、雰囲気や文明レベルがかなり異なる。 機動要塞や鉄道などが存在する、ある程度科学の発達した世界観。一方で魔法やガーディアン(全能の力をもつ神々)も存在する。 熱いシナリオ・少年漫画的な台詞回し(特に『ッ!』)が売りなのはこのシリーズ全てにいえる特徴。 システム面の新要素として、敵とのエンカウントそのものを任意で回避することができる「エンカウントキャンセル」が取り入れられた。 「ザコ戦で全逃げする人はそもそも戦闘自体が煩わしい筈だ」→「なら戦闘自体をキャンセル出来れば良いんじゃね?」という発想に基づいて作られている。 ただし味方よりも敵のレベルがかなり高かったり、不意討ち(強制エンカウント)が発生した場合の戦闘はキャンセル出来ない。 手ごたえのあるダンジョンの謎解きはこのシリーズの売りの一つであり、その都合でダンジョンの中を何度も往復する機会が多いため、面倒な戦闘を回避できるこのシステムはプレイヤーから有難がられた。 本作には一度倒したモンスターのデータが登録されるやり込み要素「怪獣図鑑」が存在するのだが、この図鑑に登録済みか否かをエンカウント前に自動で判別可能(=一度も倒していない敵とだけ戦える)という親切設計。おまけに連続使用制限は一切ない。 このシステムは以降の作品にも実装されたが、その全てで何らかの連続使用制限が加えられている。 特徴(兼賛否両論点) ちりばめられた数々の特撮ネタ 本作最大の特徴として、あらゆる要素がプロデューサー金子彰史氏の趣味の塊(往年の特撮 アニメ(特にヒーローもの、ロボットもの)であることが挙げられる。 まず作中冒頭からして、ほとんどヒーローもののプロローグ。オデッサの実験と式典会場にあったアガートラームの影響により、主人公アシュレーはナイトブレイザーという変身ヒーローになってしまう。 オデッサの実験によって壊滅したあとに再結成されるARMSだが、そのノリが戦隊ヒーローものの正義の組織そのまま。 更にARMSの本拠地ヴァレリアシャトーは変形して空飛ぶ乗り物になる。 敵組織であるオデッサの幹部チームで、前作でのナイトクォーターズにあたる「コキュートス」の面々も、特撮の悪の幹部の皆さんとほぼ同じノリ。メンバーも、首領に心酔する美形で凄腕の忠臣、部下思いの筋肉バカ兼常識人、ボスに対して愛憎入り乱れ過ぎな紅一点、狂気むき出しの真性快楽殺人鬼、と素敵な面子揃いである。 着ぐるみ怪獣みたいなモンスターたち(ちなみに、作中でもボス級のモンスターは『怪獣』とも呼ばれている)。ウルトラマンの怪獣や仮面ライダーの怪人、キカイダーの敵メカをモチーフにしたと思われるデザインの敵も見受けられる。 アガチオンという敵は変身すると赤青黄白黒のいずれかの色のバージョンになり、戦隊ヒーローを意識している。 サンダードレイクという敵は普段は透明で雷属性の攻撃を当てると姿を現す。この特徴はウルトラマンの怪獣ネロンガが元ネタ。 「アバオアクゥ」という名のモンスターがいる。言うまでもなくファーストガンダムに出てくる宇宙要塞が元ネタである(*1)。リックゴブやゲルゴブなどというものまでいる。 シリーズ最強の隠しボス『ラギュ・オ・ラギュラ』のデザインは黄色と黒のカラーリングボディや角などから、初代ウルトラマン最強の怪獣ゼットンが元ネタ。必殺技1000000000000℃もゼットンの吐き出す火球の温度が一兆度という設定から。 ボス戦にはいるとき、画面が切り替わり赤背景にボスのシルエットが映され『科学班総括(自称)トカ その助手ゲー』などと解説と名前がつく、明らかにウルトラマンを意識している。ボスによって演出時のカメラワークやテロップの位置が異なるなど凝りぬかれている。 攻略本の開発者インタビューによると、身長や体重、出身地も入れたかったらしい。 何度となく相対する敵キャラ、トカとゲーというコンビのモチーフは『宇宙猿人ゴリ(スペクトルマン)』のゴリとラー。 公式攻略本では何とこの二人を主役にしたオマケ漫画が掲載されていた。 本編中でトカはよく「ブルコギドンが完成していればッ!」と発言しているが、実は隠しボスの一体のことを指している。このブルコギドン、開発者と外見がアレなので油断してしまうが、隠しボスなので意外と強い。 技などの一部の元ネタも特撮関係からとられている。一例としてラストバトルで主人公が使用する技『アークインパルス』の元ネタは『時空戦士スピルバン』から。 後半の主人公たちの乗り物になるドラゴン『ロンバルディア』も、ドラゴンとはいっているもののどう見ても変形メカである。ただし、ロンバルディアを用いた戦闘はない。 まるで作品を私物化しているかの様だが、シリーズ独特の台詞回しや作中のテーマ『英雄』にマッチしており、現在は比較的好意を持って受け入れられている。 しかし「現在は」とあるように、発売当時は(2chも含めて)批判的な意見もかなり多く見られた。この辺りについては「ワイルドアームズ 2ndイグニッション コンプリートガイド」(エンターブレイン刊)に掲載されているスタッフインタビューなどからも窺い知れるので、興味がある方は一読してみるのも良いだろう。 本作時点での「シリーズ作品」は前作のみしか存在せず、そちらはかなり王道のファンタジーに近い世界観だったため、変化に戸惑うファンが多かったのもやむを得ないところではある。 評価点 「英雄とは何か?」を問う白熱のストーリー 本作は比較的良作の多いWAシリーズの中でも特に最高傑作だといわれることが多い。その最大の理由は作中で一貫したテーマ「英雄」とそれにまつわる数々のイベント、登場人物たちの心情描写が印象的できわめてドラマチックなことである。 ヒロインのマリナは戦闘メンバーではなく、主人公の故郷タウンメリアでアシュレーの帰りを待っている。RPGでヒロインといえば大抵一緒に行動できるものなので珍しい。(*2) 世界を救うことに使命感と遣り甲斐を感じるアシュレーとアシュレーが危険な任務につくことを嫌い故郷に戻ってくることを望むマリナ二人の葛藤や、アシュレーは自分が魔物にとりつかれてナイトブレイザーになったことをマリナに隠す様などはヒーローもの定番の描写であるものの、それらはアシュレーがラストで英雄に対して出した答えにつながっている。ヒロインが非戦闘能力者で一般人だからこそ行える名イベント。 敵・味方を問わずキャラクターたちも魅力的である。 救国の英雄である一方戦犯として監獄に収監されていたが、ARMSに参加することで英雄としての期待に応えていこうとするブラッド、英雄的な才能を持つ姉へのコンプレックスに苦しみつつも成長していく魔法使いリルカ、一族にその才能を見込まれ英雄として人柱になることを嘱望されるティム、英雄の一族の末裔という血筋に束縛され人生を狂わされたカノンなど、彼ら彼女らの設定も「英雄」というキーワードが深く絡んでいる。 前述の敵キャラ「コキュートス」の面々もステレオタイプながら期待を裏切らない働きを見せ、シナリオを盛り上げてくれる。 また前述のトカ&ゲーはその無駄にボキャブラリーが豊富かつぶっ飛んだ言動や、出会う度に行われるアシュレーとの漫才のようなやり取り、戦闘中の奇行などから、前作のゼットにも勝るとも劣らないネタキャラとしてシリーズファンから愛されている。 それ以外のサブキャラたちも、最初は主人公たちに一方的に期待をしているだけだったり、非協力的だったりだが、イベントを通して主人公たちの理解者となり自分たちの力を託すようになっていく。 特に作中で英雄として崇拝される『剣の聖女』アナスタシアは、プレイヤーが持つ既存の英雄観をいい意味でぶち壊してくれる名脇役。ファンからの愛称は「ちょっとHなお姉さん」で定着している。 仲間たちが各々の宿命を乗り越えていったり、コキュートスを始めとした強敵に立ち向かったり、NPCとのやり取りでキャラクターの葛藤や絆が描かれたりと、それぞれのキャラクターが織りなすシーンの一つ一つが熱く考えさせられるものとなっている。 そしてそれぞれのイベントで導かれたものの積み重ねが最終決戦に繋がっていく。 詳細は省くが、このゲームをプレイした人のほとんどが口をそろえて絶賛するのがこの最終決戦の演出である。 「感動したエンディング」「泣けるラストバトル」といった話題に度々引き合いに出され、その際の専用の攻撃や、このイベントにこれ以上なく合致した戦闘曲などと相まって、シリーズ最高の名イベントの地位を確立している。 優れた音楽やアニメーションの演出 WAシリーズの定番であるゲーム開始時(データロード時)のOPアニメムービーに加え、本作(及び「WA3」)ではゲーム中断時にもアニメムービーが流れるようになった。前者はテレビアニメのオープニング、後者はエンディングのようなものをイメージすれば良い。本作のそれは全てProduction I.Gによる製作であり、(特にDisc1版のOPは)歴代シリーズ中でも屈指の高評価を得ている。 「Disc1版のOP」と書いたように、Discによってロード時と中断時のアニメと曲が異なる。言ってしまえば、テレビアニメの放送後期にOPとEDが変わるような演出をゲームに盛り込んでいるのである。 Disc1版OP主題歌『WILD ARMS 2nd IGNITION ~どんなときでも、ひとりじゃない~』はヒロイン・マリナの心情を表現したものであり、作中テーマ『英雄』に対して主人公が導き出した答えにも通じている。歌い手の麻生かほ里氏、及び作曲家のなるけみちこ氏を代表する名曲として知られる。 ラストバトル曲『バトル・VSロードブレイザー』は『どんなときでも、ひとりじゃない』のメロディーをアレンジしたもので、ラストバトル演出に華を添え、感動を与えるのに一役買っている。 ニコニコ闘会議2015にて、ラストバトルの曲はマスターアップ直前まで調整を続けていたと、なるけみちこ氏本人が語っている。一際完成度が高いのも頷ける話だろう。 また、挿入歌は実力派男声ボーカルユニット、ゴスペラーズが担当している。 それ以外もなるけみちこ氏による音楽は良曲が多く、コミカルなものから哀愁ただようものまで曲調も幅広い。例えば通常ボス戦の曲は怪獣映画の戦闘シーンのような雰囲気が漂っている。 手ごたえのある謎解き グッズ(ダンジョン進行のためのお助けアイテム)を駆使した謎解きの数々はシリーズの中でも特に難易度調整がとれていると評価されている。 また仲間の数がシリーズの中でも多めなこともあってグッズの種類が多く、様々なシチュエーションが用意されている。(それがグッズ毎の使用機会が偏っている原因でもあるが) 謎解き重視のRPGのエンカウント形式はダンジョン攻略のテンポを損ねないよう、ゼルダの伝説シリーズのようにアクションRPGにするか、Neorudeシリーズのようにシンボルエンカウント形式にされていることが多いが、この作品(と以降のWAシリーズ)ではエンカウントキャンセルのシステムが採用されているお陰でランダムエンカウント形式にもかかわらずダンジョン攻略のテンポを損ねていない。 ボリュームと寄り道要素の多さ 物語全体のボリュームは大作RPGに相応しい物量で、さらに前述の濃密なシナリオもあってだれにくい。 寄り道要素の中でも特にとあるグッズを使って戦える隠しボスたちは隠しボス相応の歯ごたえのある強さがあり、数も多い。ただし、このグッズは任意イベントで参入するキャラのものなので、うっかりすると見逃す。 本作の『ラギュ・オ・ラギュラ』がシリーズ中最強だという声も多い。電撃プレイステーションの「印象に残ったラスボス・隠しボスTOP10」の読者コーナーでは、「LV99でも運が無いと勝てない」などの理由と共に、 一位 にランクインしていた。 また発売が1999年ということにちなんでか、同じく『魔王アンゴルモア』がかなり強めに調整されている。ラギュ・オ・ラギュラが(運頼みながら)完封する手段があるのに対し、こちらは正攻法しかないため、アンゴルモアの方が強い、というプレイヤーもいる。 戦闘能力の理不尽さで言うなら間違いなく5が最強(*3)なのだが、そちらは手段を選ばなければ確実に勝てる。 ちなみに、シリーズでも珍しく、何の特徴もない山中が遭遇場所になっている。遭遇するまで他の隠しボスと区別する方法がないため、呆然とすること請け合い。 秀逸なテンポ ロード時間はプレイ中に気になることはほとんどなく、さらにエンカウントキャンセルのお陰で面倒な戦闘はすっとばせるので進行が快適。 後述の通り戦闘中のテンポこそいま一つだが、ゲーム全体のテンポはなかなか快適である。 問題点 敵味方共にキャラクターのモーションがとてもゆっくりしていて戦闘のテンポが悪い。 前作『WA(無印)』も戦闘のテンポが良いとは言い難かったのだが、前作発売時点では3D戦闘のRPG自体がほとんど無く、3D戦闘のノウハウも参考にする作品も無い状態で作り上げたため仕方が無かったと言える。しかし、本作は、前作のノウハウがあったにもかかわらず、前作よりもテンポが悪くなってしまっている。 後作『WA3』はハード自体の世代も上がりゲームエンジンも改善されモーションのテンポは良いが、別の面でテンポの悪い戦闘システムになってしまった。 パーソナルスキルの振り直しや解除が出来ない。 本作は後発作品と異なり街の専門店でしか付けることが出来ず、一度付けたら最後、もうそのセーブデータでは変更出来なくなるので慎重に決めなければならない。 隠しボスとの戦闘では必須とも言えるものから最終的に無用の長物となるものまでとピンキリなのでスキル効果は入念に調べておこう。 味方の性能が総じて高い上にHP回復の容易なことが原因だが、雑魚敵が弱く戦闘が単調になりがち。ただしボスは高火力だったり複数部位に分かれていて攻撃回数が多いものが多いため(特に隠しボスは)ザコよりも幾分手ごたえはある。 とはいえエンカウントキャンセル(上述)により大半のザコ戦は無視可能で、更に要所でラッキーカード(獲得経験値増加アイテム)を使えばレベルにも困らないなど、体感的な単調さはあまり大きくない。 作中で強敵扱いされているボスの大半が、プレイヤーの体感的には非常に弱いのもネック。特にシステムの穴を衝いたり装備・アイテムを整えキャラクターを鍛えているとその傾向が強まる。 まるで苦戦している気がしない内から、シナリオイベントの進行上、主人公等が勝手に「強すぎる、勝てない」などと言い出し戦闘終了してしまうシーンまである。 時々妙に強いボスも混じっていたりするため、一貫性にも欠けている。往々にしてそういった「本気で強い」ボスは、シナリオ上だと別に強敵扱いされていないのがまたチグハグ。 ARMの性能が不遇。 前作ではARM使いの特技は「残弾」・それ以外のキャラの特技は「MP」というリソースを消費して放つ仕様であったが、今作ではMPが廃止され、「FP」(*4) が規定値まで溜まれば無制限に特技を放てる仕様になった (特技を使用してもFPは消費しない)。 MPが廃止されたにもかかわらずARMの「残弾」は残っており、それでいてARMも「FPが規定値まで溜まらないと使用できない」点は同じなため、他の特技と比べてARMだけ使用制限が多い状態になっている。 その分ARMは強いのかというとそんなこともなく、ARMには技毎に「命中率」のパラメーターが存在し、100%敵に命中することが最初から保証されていない。それでいて、基本的に必中である他の特技に比べて威力が目立って大きいわけでもなく、見劣りしがち。 ARMは「改造」で性能を向上させることができるが、「攻撃力」「残弾」「命中率」を合計9回までしか強化できない。命中率や残弾を補強するとその分攻撃力を上げる回数が減る、など微妙に物足りないシステムになっている。 さらに強化のリセットが不可能であり、改造の方針に失敗したらもう修正が出来なくなる。 フォースアビリティの中にはARMの命中率を100%にするものもあるが、フォースアビリティを使用すればFPを消費してしまい、次に特技を使えるようになるまでの空白期間ができてしまう。 ARM使いであるアシュレー、ブラッド両名は特技以外の面で売り (フォースアビリティが強力、HPが高い、など) があるのでキャラ性能的に腐ることはないが、シリーズの顔とも言えるARMが冷遇されているのは悲しいものがある。 ラストダンジョンの仕様。 ラストダンジョンの前半には全体即死技を使う雑魚が多数存在するので、運が悪いと突然全滅してしまう事もある。 それだけならまだいいのだが、ラストダンジョンには雑魚敵と強制エンカウントする扉が多数ある。この扉による戦闘は逃走も不可能。そのせいで、上記の雑魚敵と何度も強制的に戦わされる事になる。 マップを移動するとエンカウントする扉が復活してしまい、セーブに戻るともう一度戦いなおす事になる。もし1ギミルコイン(*5)の残りが少なければ、ここを突破するのにかなりの運が必要になる。 更に本作の(実質的な)ラスボスは初見殺し要素を持つ。しかし戦力を整えるために外に出ようにも、この強制エンカウントエリアを通る必要がある。 全員即死無効化になる特技もあるのだが、これを手に入れる手段がやや不親切なので、それも対策にならないことが多い。 最終戦がほぼイベントバトルであるため、「強大なはずのラスボスなのに強く感じなかった」と言われる事も。 主人公の方がラスボスを圧倒出来る力を得ているためなので致し方ない所ではある。前述したようにラストバトルは演出の評価が高く、ラスボス戦と言うよりはそのためのイベントのようなものである。 但し、ラスボス前に戦うボスは十分強大であるうえにPTが分散するため、ゲームとして物足りないといった事はない。全員を育成していないと勝利は厳しい。 こちらのボスの方もストーリー的にラスボスらしい存在であり、ゲームとしての実質的なラスボスと言える。 一部のシステム周りの説明不足。特に初期メンバー3人と比較して、追加メンバー3人に関しては攻略情報を見ないと分かり辛い点が多い。 ティムは説明無しではスキル育成方法が分かりづらい。その上スキル取得方法に「ティム自身の手で敵を倒した数」が関わるため、育成をほぼ諦めるのでもない限り、前衛に固定されてしまう。 厄介な事にティム自身は肝心な防御・耐久系パラメータが極端に低いので前に出すと敵の攻撃で大打撃を受けやすいので前衛他メンバーで介護する様な状態に陥り易く、人によってはストレスの溜まるキャラに見られがち。 最低限の技とフォースだけでも、ピンポイントの支援役としてならば登用は可能だが、きっちり育成した場合との戦力差は無視しがたい。特にラストバトル(*6)では少人数毎の分断戦になる都合上、彼が育っているかどうかで難度がかなり変わってくる。 終盤の強力な技を覚えるためには、一つの技毎50~99体という膨大な数の敵をティムに倒させなければならない。全て揃えようと思ったら、それだけで軽いやり込みの域になる。 カノンも説明無しではスキル育成方法が分かりづらい。 とはいえ、分かってしまえば最強技以外の習得は容易い。当人のLUK(幸運)が関わるのだが、宿屋等でLUKを最高にしてしまえば雑魚戦を少々繰り返すだけでほぼ習得できる。 最後の技だけはLUKを最高にしても習得しづらいため、覚えるまで連れ歩くプレイヤーも多いが、基礎パラメータが高めなのと上位のスキルが未習得でもあまり問題ないので、育成できていなくともティムほど困ることはない。 加入自体隠し要素でもあるマリアベルは育成面も隠し要素の塊になっている。特定の敵に対し「アビリティドレイン」という技を使うと、その敵が持つ技を「レッドパワー」として吸収できる。しかしそもそもどの敵が吸収可能な技を持ってるのか、その敵がどこに出現するのかが全くのノーヒントである。 システム誤認も含め収集のためには攻略情報が必須も同然で、自力で集めきるにはとんでもない苦労が必要。逆に、攻略情報を見る前提であれば、多少の運が絡むとはいえ、習得は楽な方であり、効果も強力な物が多い。 またマリアベルはフォース技も隠し要素になっているが、こちらはしっかり探索して隠しボスを倒していけば、情報なしでも獲得できる。 上記の通り、初期メンバーはキャラ固有要素の育成に戦闘が不要で、追加メンバーは育成のために戦闘に出す必要があるため、追加後の雑魚戦では初期メンバーが控えに回され続ける事も多い。 もっとも、控えとして後衛に回されたキャラはそのまま延々と休まされるだけではなく不意打ちであるバックアタック時(キャンセル不可)には後衛が優先して狙われるので完全に暇を持て余すお荷物にはならないが。 隠し要素は多いが、攻略情報なしではそもそも存在自体に気づけない物も多い。 強力な隠しボスと戦うためには、まず加入自体が隠し要素であるマリアベルの加入が必須。 そのため、マリアベルの加入方法に気づかないと、せっかく各地に存在する隠しボスとまず戦う事すら出来ない。 キャラのグッズが6×3の18個(前作は3×4の12個)と増加したせいで、そのダンジョン限りの使い捨てがある。 特にカノンのジャンプシューズは入手したダンジョン以外に使い道がなく、数合わせ感が強い。 隠しキャラ故にマリアベルのグッズは直接的なクリアには関わらないものの、隠し要素での出番はそれなりにある。 サーチシステムがやや不親切 街やダンジョン、フィールド上のアイテムを見つける「サーチシステム」が町などの拠点やダンジョンを探す際前提となる情報を入手しないと対象を発見できないため、クリア後にまた始めから遊ぶ際などに、「場所は分かっているのに見つけられない」といった事態が発生する。規模的に隠れているとは思えないオブジェクトが突然出現するのも珍妙。 どこの街の誰との会話でフラグが立ってサーチ可能になるのかの見通しがやや悪い(複数の会話や人数のフラグを満たさないと発見できないケースも)。 この仕様は続編のWA3とそのゲームエンジンを用いているアルターコード Fでも変更は無く、WA4ではそもそも長距離の拠点・ダンジョン単位での自由移動が終盤まで不可能になっていた辺りから推測するに「基本的に物語の進行度合いによって行ける場所を限定し、シナリオに沿ったプレイをしてもらう」という意図があった(逆を言えば後半用強装備の低レベル取得等の「シナリオに沿っていないシークエンスブレイク的なプレイをして欲しくない」と言う事)のだろう。WA5でサーチシステムが復活した際にはアイテムのみをサーチする仕様になった。 総評 シリーズ第一作である前作から引き続き、荒野のRPGとして独特な世界観を形成しつつ、物語を通して『英雄』についてを問いただすシナリオ、今作でも健在のなるけサウンド、プレイヤーキャラが3人から6人に増えた事で戦略の幅が広がった戦闘など全体的に高評価であり、特にラスボス戦は屈指の名イベントとして挙がる事も多い。 現在ではアーカイブスでも配信されており、気軽にプレイが可能になっている。 余談 発売時期的に今プレイするにはエフェクトがあまりカッコ良くなく、使い回しも多い。テンポが悪くバランスが大味な戦闘も現在の視点で観るとどうしても厳しく映ってしまう。 故にグラフィック周りの演出効果を強化した上でのリメイクを強く待望されている。 電撃オンラインのリメイクして欲しいゲームランキングでも、『FF7』や『サガ フロンティア』、『聖剣伝説3』などの大作に続いて9位にランクインしている。 もっともリメイクに関しては前例が既にあるので、その際に問題となった点を引き継がない様にという声も少なくない。 バンダイよりD-artsブランドで、2012年にナイトブレイザー、2013年にオーバーナイトブレイザーのアクションフィギュアが発売された。 シリーズのゲームデザインを担当した金子彰史氏は後にアニメ『戦姫絶唱シンフォギアシリーズ』でシリーズ構成と脚本を担当しており設定や台詞にワイルドアームズシリーズのネタをちりばめている。 代表的な物としてシンフォギアシリーズの主人公立花響の口癖「へいき、へっちゃら」はリルカの口癖が元ネタとなっている。
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電脳戦機バーチャロン 【でんのうせんきばーちゃろん】 ジャンル アクション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 アーケード(MODEL2B) 販売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼働開始日 1996年1月 判定 良作 電脳戦機バーチャロンシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 続編 余談 概要 『スペースハリアー』や『アフターバーナー』で培った大型筐体のノウハウを活かして製作された3D対戦アクションゲーム。 「バーチャロイド(以下VR)」と呼ばれる巨大人型機動兵器を後方視点で操作し、敵が操るVRとフィールド上にて1対1で戦う。 制限時間内に相手のVRの耐久力を0にすれば勝利、逆に0にされると敗北となる。タイムオーバー時は判定に持ち込まれ残存耐久力が高い方が勝ちになるというシンプルなルールながら、独自デバイス「ツインスティック」による臨場感あふれるプレイ感覚と白熱したバトル展開で人気を博した。 特徴 ツインスティックによる独特の操作方法 コンパネ部分には「攻撃」用トリガーと「ダッシュ」のボタンが付いたフライトスティック或いはガングリップ状のスティック(*1)が2本あり、これを左右それぞれの手で持ってVRを操作する。 ツインスティックの操作はナムコの『サイバースレッド』『サイバーコマンド』(*2)をより洗練させたものとなっている。そして後々の「機動戦士ガンダム 戦場の絆」等にも繋がる操作方法の基礎となっていく(『ゾイドインフィニティ』はツインスティックではあるが特殊な操作系。詳しくは該当項目で)。 移動・索敵方法 移動したい方向へスティックを倒すことでVRは8方向に移動する。スティックを片側だけ倒した時と両方倒した時とで移動速度が変わる(両方倒した方が早い)。 さらに、移動したい方向にスティックを倒しつつダッシュボタンを押すとダッシュによる高速移動が可能。ダッシュ中に逆の操作(移動方向と逆にスティックを倒しつつダッシュボタンを押す)ことで急停止できる。 両スティックを前後に互い違いに入れるとその場で旋回する。この時ターボボタンを押すと旋回速度が速くなる。敵を見失いやすい本作において貴重な索敵手段となる。 両スティックを外側に開くように入力するとVRはジャンプする。ジャンプ後はスティック入力による8方向移動と及びジャンプ頂点付近での射撃攻撃が可能。 下降中に左右のスティックを内側に倒すと下降速度が速くなる。これにより着地のタイミングをずらし、隙を狙われにくくすることができる。 また、ジャンプ直後に左右のスティックを内側に倒すことで「ジャンプキャンセル」となり、素早く着地することができる。 なお、ジャンプ直後は瞬間的に相手がいる方向へ振り向くので、ジャンプキャンセルは索敵手段としても使える。ただし着地に若干の硬直があるので、旋回との使い分けが重要となる。 攻撃方法 攻撃は「右トリガーによる『ライトウェポン(RW』)」「左トリガーによる『レフトウェポン(LW)』」「左右両方のトリガーを同時押しする『センターウェポン(CW』)」の3種類の操作によりそれぞれ別の武器を使う。さらに、敵機が遠距離に居る場合は射撃による攻撃を、敵機をダブルロックオンした状態では殴りつけたりビームソードで斬りつけたりする「近接攻撃」を行うようになっている。 射撃攻撃編 敵機を画面中央のサイトに捉えると「ロックオン」状態となり、射撃攻撃が相手に対しホーミングするようになる。ただし、敵機を画面街に逃してしまうとロックオン状態は解除される。そこで、射撃戦では「いかに素早く敵機を捉え、また敵機のロックオンを外すか」が重要となる。 さらに同じ武器でもVRの状態(立ち、しゃがみ、ダッシュ中、ジャンプ中など)によって攻撃が変化する。例えばテムジンのビームライフルは前ダッシュ中に使うことで強力な「スパイラルショット」に変化する。 射撃攻撃は使用するとウェポンゲージを消費する。ウェポンゲージは一定時間経過で回復するが、各武器・攻撃にゲージ消費量と回復量が細かく設定されているので、使い処をきっちり理解する必要がある。 近接攻撃編 ロックオン状態で敵機に近づくと「ダブルロックオン」状態となる。この状態では距離に応じて各武器種のウェポンゲージが黄色く変化。 色が変わった武器のトリガーを押すことで射撃攻撃ではなく近接攻撃を繰り出す。 近接攻撃は高威力かつウェポンゲージを消費せず出し放題なのでぜひ狙いたいが、逆に相手のそれを食らう恐れもあるため近接戦闘はハイリスク・ハイリターン。 なお、近接戦闘はダブルロックオン時にレバーを内側に入れることでガードが可能、被ダメージをほぼ無くすことができる。 個性豊かなバーチャロイド群 VRのデザインはガンダムなどのメカデザインにも関わった有名デザイナー、カトキハジメを採用。ロボットアニメのお約束をちりばめつつも独自性を持たせたデザインにより、多くのロボットアニメファンを呼び込むことに成功。プラモデル化されるなど人気を博し、ホビージャパンなどの模型誌でも度々特集が組まれたほどであった。 操作できる機体は8機。一つ一つの長短がはっきりしている。 + Select your machine. MBV-04-G テムジン パッケージアートでもセンターに描かれた、バーチャロンの看板機体。全てにおいて標準~水準以上の性能を有しており、非常に扱いやすい為初心者はこの機体から入るとよい。機体選択の初期カーソルがテムジンであるのもそのためであると思われる。 ライトウェポン(右武器、以降RW):「ビームライフル」…威力、誘導性、リロードとも優れたバランスを誇る主力装備。前ダッシュ中のビームライフルは強力になり、これをいかに相手に叩き込むかが勝負となるほか、屈み射撃は高弾速と高誘導を誇る。 センターウェポン(同時押し武器、以降CW):「ソードウェーブ」…威力は雀の涙だが、相殺性能に優れたビームカッターを射出。近接戦闘時にはビームライフルの銃身に長大なビームサーベルを形成して相手を切りつける攻撃になる。 レフトウェポン(左武器、以降LW):「ボム」…ドーム状の爆風を形成する擲弾。威力は低めだが、相手の射撃を一方的に掻き消す事が多く持続時間も長い攻防一体の武装。低いと言ってもシリーズの中ではダメージソースとして重要で、対戦のレベルが上がってくるといかにしてこの攻撃を生かすかが重要になってくる。屈み投擲では近接信管の様な起爆形態となり、近接戦闘で攻防一体の活躍をする。 HBV-10-B ドルカス 左手に鉄球ハンマー、右手に万力(*3)を備えた重量機体。その両腕から格闘機っぽく見えるが、格闘の出が凄まじく遅いため実際は苦手(*4)。移動性能は低めだが、装甲は厚めで安定性も高いためダウンしにくい(ただしダウンしないせいで攻撃をフルヒット喰らう事も多く、一長一短である)。空を飛ぶ相手には滅法強い。 RW:「ファイアーボール」…万力の中央にある銃口から火球を射出して攻撃。見た目に反してオーソドックスな性能。高めのゲージ回復力に比して連射が遅めで弾切れを起こしにくい。火球自体がそれなりに大きいため意外に当たる。 CW:「ファランクス」…ナパームを散布し多数の火柱を上げる。フォーメーションは射撃体勢により多彩。敵弾を掻き消す性能が高い上に障害物の影響を受けず威力も大きいが、直撃を狙うよりも相手を火柱で包囲し、他の武装を当てるように狙うのが基本戦術。屈み射撃では上空に向かってばら撒き、空中で小型の爆発を複数起こす(射程は短い)。 LW:「ハンマー」…多面体からビーム棘を形成する打撃武装。弾速は遅めだが誘導性に優れ、戻ってくる時にも攻撃判定はあるので避けたと油断すると背中から殴られる事も。ファランクスで追い込みこれで爆炎越しに仕留めるのが黄金パターンである。代償としてハンマーが切り離されている間はLW格闘を行えないし、当然単発攻撃。テムジンのボムに跳ね返される様(後述)はなんとも間抜け。また山なりに射出するため障害物の裏に隠れた敵も攻撃できるが、敵が半端に近いと頭上を跳び越えてしまう。 SRV-14-A フェイ-イェン ミニスカを着用したツインテールの少女を模した女性型の軽量級VR。火力は低いが地上での機動性に優れている。また、耐久力が半分を切ると「ハイパー化」してカラーリングが一部金色に変化し、攻撃力と機動性が向上する。 兵器らしからぬデザインだが、「自我と人格を持つオリジナルバーチャロイド・ファイユーブの不完全なレプリカ」という設定になっている。 女性型のイメージに反してVRの中では高身長だが、そのせいで一部の相手のしゃがみ射撃を喰らいやすく(具体的にはテムジン、ライデン、アファームドのRT)、ノックバックし易い軽量機ということもあり対策テクニックを身につけないと分が悪い。しゃがみ射撃やダッシュ中は当たり判定が低くなるので、地上ではなるべくダッシュ状態を維持したい。 RW:「ハンドビーム」…低威力だが多くの弾を連射できる小型ビーム。ダウンは取りにくい。屈みで山なりに撃つこともできるが、ダメージソースというよりは牽制用。 CW:「ハートビーム」…胸から誘導性に優れるハート型ビームを発射する。射出時に大きなモーションを取るため隙が大きいものの、ハイパー化すると射出前(一回転する間)にバリアが形成され、一部の攻撃を無効化しつつ攻撃に移れる。 LW:「ビームボウガン」…左手に持ったビームボウガンを展開し、相殺性能が高めで、威力、弾速とも高バランスなワイドビームを発射する。細かい隙に刺すなどの即応性に優れた武装に乏しいため戦術的な依存度が高い。ハイパー化すると弾速がかなり速くなる。 ちなみにこの機体はカトキ氏側がスタッフに提案したもの。 氏は『機動武闘伝Gガンダム』に登場した女性型機体であるセーラーガンダム(もしくはセーラーガンダムーン)ことノーベルガンダムのデザイナーである。本機も明確にセーラームーンのパロディとなっており、セーラーヴィーナスに近いデザインだったノーベルと違いより元ネタに近くなっている(*5)。 SAV-07-D ベルグドル ナパーム弾やグレネードを実装する火力支援型VR。後述のライデンの反省から、とにかく安価で量産できることをコンセプトに開発された。火力の高さの割に移動速度は速めだが(特に左右移動)、機動特性が少々歪で前進後退は遅い。「肩のミサイルポッドと頭に埋め込んだミサイル誘導装置が重く極めてトップヘビー」と言う設定上、非常に転倒しやすいという欠点も(もっとも転倒しやすい事が利点な場合もあるが(ドルカス参照))。装甲も下から数えた方が早い。 近接攻撃がライデンと全く同じモーションなのは、ライデンの低コスト版として開発されたと設定されているため。 RW:「グレネード」…速射性はとても高いが威力はどちらかと言えば低く、なにより誘導性能が全くないため銃口補正のみで当てなくてはならない。これは安価で作動信頼性は高いがそれ以外に見るところは何も無いという、世界観中で時代遅れな既製品を採用した設定のため。ゲーム的には屈み撃ちが弾速に優れ、牽制と狙撃に使える。 CW:「ホーミングミサイル」…そこそこ高い威力と誘導性を併せ持つミサイルを2発x2セット射出する、当機の主力兵器。2セット目の方が威力と誘導性に優れるが、1セット目でダウンすると2セット目が当たらないなど、現用兵器に近く地味な見た目の割に癖のある性能。屈み撃ちでは大きく打ち上げ、障害物越しに上空から攻撃できる。 LW:「ナパーム」…着弾すると直線状に火柱を連続して上げる焼夷擲弾。ベルグドルの武装の中では相殺性能が高く火力にも優れ即応性も比較的高いと優秀な装備。2連続までの投擲も可能だが、ゲージ回復が残ゲージ量に比例する都合、それをやると後で長時間使えなくなると補給面で癖を抱える。火柱で直線状に敵弾を相殺する進路を確保し、火柱に重なりつつ前ダッシュミサイルを狙うといった使い方もできる。 TRV-06K-H バイパーII 極めて高い滞空能力、機動力を持っている軽量級VR。ただしその代償に装甲は「紙」と称されるほど薄く、ライデンのレーザーを喰らおうものなら9割、アファームドのトンファーに至っては耐久力ゲージが残り1ドットの瀬戸際まで持っていかれる。 RW:「ビームバルカン」…低速、低威力で誘導性も低いが、連射の利くビームバルカン。牽制用に使えるが、射撃後にコッキング動作が入ってしまう。この攻撃単体では弱いが、「相手を動かす」には欠かせない。 CW:「ホーミングビーム」…高威力かつ誘導性に優れるビーム弾を射出。ただし、斜め上に向けて撃つため近くの敵には当たらない。 LW:「7wayミサイル」…前方扇状に7発のミサイルを連続的に射出する。誘導性もそこそこあり、地上では相手を動かす為に使える。空中ではまとめてショットガン状に発射し、ダメージソースとなる。 XBV-13-t11 バル・バス・バウ 脚部のない下半身や手のない腕部など、外観、武装ともに非常にトリッキーな玄人向けの機体。地上での機動性は低いが空中では機動性が高い、装甲も基本薄いが本来高威力な特定の攻撃には妙に耐えるなど全体的に癖が強い。いかに相手から逃げ回りつつ自分のペースを維持するかが重要になる。 RW:「リングレーザー」…威力は低めだが、相殺性能が非常に高く前方投影面積も大きいリングレーザーを射出。ボム系とは違う方向で攻防一体の武装。 CW:「ハンドビット」…両腕をひじから切り離して飛ばす遠隔攻撃端末。相手の頭上からバルカン砲を浴びせたり、ジャンプ中ではレーザーをもう片方の腕に反射させて相手を狙うなど本機の見せ場でもある。敵機の捕捉性能は最高な一方で、漫然と出しても攻撃自体は当たらない。更に両腕を切り離しているので戻ってくるまでは本体は丸腰である。 LW:「フローティング・マイン」…浮遊機雷を射出する。低速、低威力、相殺されやすいと問題も多いが弾寿命が長く誘導性もそこそこあり、「フィールドに長時間滞在し追尾し続ける」という性質で相手にプレッシャーを与え、多角的な攻撃を可能にする特徴的な装備。 MBV-09-C アファームド 接近戦重視の中量VR。CWの一撃は多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。装甲も厚めで機動性も前進偏重で歪だが高い部類。特に前ダッシュは猛烈な速度を出せる。ただし射撃戦能力に劣るため、いかに近接戦闘に持ち込みトンファーを叩き込むかが勝利の鍵となる。 RW:「ビームショットガン」…ショットガンとあるが散弾ではなく、ある程度進むと小型の爆発を起こすビーム弾を射出する。テムジンのビームライフルに比べ様々な面で全体的に劣り、主力で戦うには厳しい。屈みで撃つとテムジンのそれに近い攻撃となりそこそこ活躍する。ちなみに弾そのものよりも、弾が消えたときに出る爆風の方が威力が高い。 CW:「ビームトンファー」…遠距離時は相殺能力の高いソニックリングを射出する。ただし、本領を発揮するのは近接攻撃で、ダブルロックオン距離が非常に長い上、高速高威力で出始めの数フレームは無敵というハイスペックを誇る。ただしトンファーであるため、振り回す武器そのものはリーチが短い。良くも悪くも本機の主軸となり、最も警戒される装備。 LW:「ボム」…テムジンのそれと似たボムを射出するが全体的に性能が落ちている。横ダッシュで出したときに不発弾になるのは手の動きを最適化出来なかったためで、モーションをよく見ると確かに「投げる」というよりはポロッと「落としている」ように見える。 HBV-05-C ライデン 高火力重装甲低機動の重量VR。CWのレーザーは一撃で甚大なダメージを与える。だが漫然と撃ってもまず当たらないため、如何に当てるかが重要になる。 設定上では「製造コストがとてつもなく高かった(テムジンの20倍)のと、CWのレーザー発振機を作っているメーカーが潰れて、26機分しか作れなかった」ために専用の部隊に26機すべてが配備されたエリート専用の機体である(*6)。肩の艦載用対艦レーザーの所為でベルグドルに準じてトップヘビーではあり、骨格構造も共通なものの、材料から部品までそれに耐えうる高品質なものを用いているため安定性にも問題はない。 RW:「バズーカ」…初速の遅さから即応性にやや欠けるものの、それ以外は平均以上の性能を持つ実弾兵器。しゃがみで撃った時は凄まじい弾速と誘導性能を持ち、距離275の射程限界はあるが対空戦の要になる。一方左右にダッシュしながら撃つとマシンガンの如く弾を連射するが威力はかなり落ちる。 CW:「レーザー」…両肩部のユニットから太いレーザーを照射。元が対艦レーザーなため全高14m程度のVRに与える打撃はまさしく「一撃必殺」。相殺能力も申し分なく、文字通り前方を「焼き払う」。威力に比してゲージ回復力も高いものの、レーザー光線なので誘導性や左右の銃口補正は無い。キャンセルも不可で大きな隙が生じる。相手の隙次第で狙撃に使えない訳ではないが、基本は他の武装で相手を動かし移動先に置いておいて突っ込ませる「置き」武装である。屈みでは並列2連照射→並列4連短射となり威力が更に向上するが置きも難しくなる。ダッシュ攻撃では隙が減るが攻撃力も大きく低下する。 LW:「グランドボム」…地面を這うように進み、敵機や壁に接触すると爆発を起こす円盤型ボム。相殺性能も一応あるが爆風に高さが無いため信頼性に欠け、牽制用としての趣が強い。 評価点 臨場感 以前にもロボットを操るゲームは多数存在していたが、それらのゲームとは一線を画していた部分、それが「臨場感」である。 コクピットを模したデザインの専用筐体と、2本のスティックレバーを使用した操作により、さながら自らがVRのパイロットになったかのような気分が味わえる。 ただしロボ物に拘らなければナムコの「サイバースレッド」「サイバーコマンド」が既に存在していた。未来戦車物なのでジャンプは存在しないが格闘攻撃に関してはサイバーコマンドの方に一機種だけ可能な機体が存在している(*7)。 ゲームデザイン、ゲームバランス 2本のスティックを操作デバイスに採用したことで直感的に立体的な移動を行うことが可能となり、ステージの形状を利用した戦術、所持している武装の選択など、プレイヤーが採れる選択肢の幅は大きく広がった。 例えば目の前に飛んできた敵弾に対処するという行動一つ取っても、「歩くまたはダッシュで避ける」「ジャンプで避ける」「手持ちの武装で相殺する」「地形の影に隠れてやりすごす」と多彩。 ナムコ「アサルト」の操作系の延長発展型だが、「ツインスティックコントローラー」タイプのインターフェイスの基礎が出来上がった。後々の「ガンダム戦場の絆」「ゾイドインフィニティ」等様々な違いはあれど概ねバーチャロンをベースに発展させている。 ゲームスピードは比較的速めで、ダッシュとジャンプを駆使した高速戦闘は今までの3Dアクションシューティングには無かったものであった。 機体間の相性による有利不利はあるものの、プレイヤーの技術介入度が非常に高いため、いわゆる「詰んでいる組合せ」「ハメ行為」と呼ばれるものは存在しない。 大ダメージを受けたり、武装に設定されたダウン値が蓄積すると自機はダウンする。ただし起き上がり時に非常に長い無敵時間が発生するため一旦仕切り直しとなる。相手も起き上がりの行動を読んで起き攻めを仕掛けてくるのだが、そこは読みあい勝負。 「複数の武装を組み合わせた回避困難な連携」というものは確かにチャロンにも存在するが、それは立ち回りをミスしたためその状況に持ち込まれてしまった自身に非がある。 しかし、上級者同士の対戦になってくると…後述。 BGM 爽やかかつ燃える曲が多く、高速戦闘を展開する本作の雰囲気にマッチしている。BGMのファンも非常に多く、後に当シリーズの代表曲となるSTAGE1のBGM「in The Blue Sky」聴きたさにこのゲームに興じるプレイヤーも少なからず存在した。 効果音も演出として効果的に配されている。特にダッシュ時の「キーーン」という軽快な効果音は特徴的で、低HP時の警告音なども併せ「このゲーセンにはチャロンがある」という印にもなっていた。 ストーリー面 VR開発の経緯や、本作で展開されている戦役「オペレーション・ムーンゲート」、(プレイヤー以外の)傭兵部隊の存在など設定面が非常に作りこまれており、ある種の「架空戦記」モノとしての趣もある。 それらはゲーム内で具体的に描写されることはなく、チャロン世界の設定を読み解くための設定資料集や、外伝小説など積極的なメディアミックス展開によって補完され、ゲーム内外において、ゲーム性、世界観やストーリーの両面でプレイヤーの多くを惹きつけた。 筐体周り 本作は「体感ゲーム」(*8)の一種に属するゲームでもあるが、当時の大型専用筐体を用いていた同種のゲームとは異なり、本作は椅子付きでツイン(2台)方式の専用筐体に加えて、所謂「汎用筐体」(*9)でも稼働可能で、これは専用のコンパネとツインスティックデバイスを汎用筐体に接続して組み込む方式にも対応している為である。事実、基板と専用デバイスとコンパネのみでの販売もされた。 この為、当時の場所を取る大型専用筐体よりも設置と稼働のハードルが遥かに低く、結果的に広く普及を促した。 一方でツインスティックという専用デバイスは本作において酷使するゲーム性という事情があったこともあり、修繕やメンテナンスが大変という問題点もあった。詳しくは「問題点」の項目にて。 賛否両論点 「削り合い」の戦闘 盛んにテクニックや裏技が研究された結果、知識のあるプレイヤーと素人との腕前の差が顕著に。 ゲーム自体の高速性と被弾を抑えるテクニックが研究された結果、上位プレイヤーの戦いは回避と牽制、ステージの障害を利用した「削り合い」になっていった。 タイムオーバー時の体力で判定のなされるバーチャロンにおいて、相手を倒すことを目的とせずリードを奪ったら逃げに徹するプレイスタイルの誕生は必然とも言えるが(*10)、これには賛否両論ある。「これこそバーチャロン」と受け入れる人々がいる一方で、「爽快感を欠く」と言うプレイヤーも多かった。 結局このゲーム性は後の作品にも受け継がれていき、3作目の『フォース』で頂点に達することになる。 問題点 操作系 4ボタンとスティックを駆使した多数の動作はいきなりでは覚えづらく、珍しい操作系がハードルとなって投げ出すプレイヤーも多かった。この欠点は仕方ないとも言えるが、この動作の複雑化は次回作の『オラトリオ・タングラム』でさらに顕著となった。 しかも基本操作でさえ隠し操作扱いになっている。それこそガードの仕方さえ教えてくれない。 また一部の機体には文字通りの特殊動作(*11)が存在し、それを知る知らない、使える使えないでは対戦時に大きく影響を及ぼす事も一時問題となった。 機体バランス ちょっと使っただけでわかる強機体や1セット取っただけで拍手喝采の組み合わせがあるわけではないが、機体とステージと戦術の組み合わせでどうにでも転ぶほどでもないのが今作のバランス。 具体的に表すなら「1強1弱1バグ」。 まずは「1強」のテムジン。 クセのない操作性、レンジを選ばずゲージが切れないRW(*12)、威力と範囲が優秀で自分から攻められる性能のCW近接と、もともとの性能から隙が少なく優秀であるが、それをより確実なものにするのがLWのボム。 とにかく便利な性能で、適当に投げているだけでもかなり強い。範囲がそれなりに広く相手の大多数の射撃を一方的に掻き消す(*13)、当然の如くテムジン側は爆風を無視して攻撃でき(*14)、爆風の影から攻撃されると避けるぐらいしかやれることがない場合がとても多い。武器ゲージ回復速度も遅くはなく、1セットの3割ほどの時間は無敵と言われるほど。 更にしゃがみや前ダッシュで投げると威力もかなり高くなり、装甲の薄いバイパーIIなら3発でスクラップに出来る。 格闘攻撃でダメージ勝ちを狙うにも、しゃがみで投げれば相手が弾体の一定範囲内にいれば爆発するという性能上、トリガーを引いた瞬間に爆発する極悪性能に。爆風に触れた時点で怯んで中断することが多くまず無理。 その高性能さから、何も考えずにゲージが溜まりさえすればボムを投げる戦法が横行した。これがかの有名な「ボムジン」である。 ただしバイパーIIとフェイ・イェンならボムとボムの合間に1発だけ当てて逃げ回ると言う戦法で勝利できなくも無い。楽しいかは別だが。 またテムジンに関するテクニックや裏技が他のキャラに比べ多いのも、強さを後押ししているといえるだろう。 次に「1弱」のライデン。 テムジンとは逆にクセが強い操作性に加え、武装もどこかしらの点が劣っているためCPU戦でも安定して勝つまで時間がかかる。 バズーカは初速と威力、グランドボムは相殺性能と威力が弱いと言われている。 そして代名詞であるレーザーは隙がとてつもなく大きいことに加えて、実は2本のレーザーの間に死角があり、細身の機体はライデンの真正面で直立するだけで当たらない。 それでも稼働初期は分かっていても踏む置きレーザーによる必殺性、そしてうかつにジャンプしよう物なら見てからしゃがみバズーカで叩き落とされるという対空性のおかげで1弱ではなかった(*15)。が、CWC(センターウェポンキャンセル)(*16)が浸透した瞬間に、ライデンのみCWC不可という「1弱」となる最大の原因が露呈し、坂道を転がるがごとくランクを落としていった。本来とても重要な攻撃であるダッシュ攻撃が他の機体とは比べものにならないレベルで(性能自体あまりよくないのに)重い攻撃になってしまい、自分から攻めにいくのは勿論だが、頼みの綱のしゃがみバズーカも射程制限がある故に遠距離で相手されると機能せず、後は置きレーザーに引っかかってくれるのを待つ八方塞がりな状態になってしまったのである。 足回りが劣悪なこともあり、相手は遠距離からローリスクローリターンな攻撃を繰り返しているだけでライデン側が追い込まれてしまう。頼みのレーザーも上記な性能なため、「当たらなければどうということは無い」を体現してしまっている。 最後に「1バグ」のアファームド。 研究が進むまでは、トンファーと前ダッシュの速度は凄まじいけどそれ以外が大したことがないため厳しい(ストレートに表現するなら弱い)機体といわれていた。 しかし、アファームドにはかなり実用的なテクニック、むしろシステムの穴をついたバグ技が多く、それらを駆使するとテムジンすら凌駕すると言われるほどになった。 もちろんそれ相応のプレイヤースキルが求められるため誰もが気軽に使いこなせるわけではない。 移動にバグ技、射撃攻撃にバグ技、近接攻撃にバグ技、回避にバグ技と、正真正銘のバグ機体の名をほしいままにしている。 それらを駆使するアファームドの活躍を文字にすると「前ダッシュ同等の凄まじいスピードで8方向にダッシュ可能で、逃げ攻撃である横ダッシュ射撃なのに、連射数は横ダッシュ相当、威力と誘導性は前ダッシュ相当という胡散臭い射撃を行い、不可視な近接攻撃(故にガード不可能)で止めを刺す。」という、何が何だかわからない状況になる。この状態ならボムジン相手でもトンファーでダメージ勝ちできるので問題ない。 ただし、下記の中ボス『ヤガランデ』との相性は、アファームドの戦闘スタイルが通じにくいため非常に悪い。 中ボス『ヤガランデ』 本作の1人用アーケードモードは地上での戦闘となる1~5面、宇宙での戦闘となる6~8面、そしてラストステージの全9面で構成されているが、これに加えて特定の条件を踏むことで5面の後に中ボス・ヤガランデとの対決ステージが挿入される。 このヤガランデが恐ろしく強く、その強さはラスボスのジグラットをも凌ぐと言われるほど(*17)。攻撃力・防御力・機動力全てが圧倒的に高く、攻撃自体も「連射の効くRWのバズーカ」「ヤガランデを起点に扇状に10本のレーザーを放つCW」「4方向に飛ぶ高速弾に分裂、空中にいると誘導するLW」といやらしいものが揃う。 初見では恐ろしく回避困難なLWに加え、RWとCWはライデンのレーザーに匹敵する威力を持つ。軽量級は1発で大ダメージ、重装甲のバーチャロイドでも3~4発喰らえばスクラップと化す。 その巨体のせいでわかりにくいが機動性もテムジンと同等。防御力もライデンを軽く凌駕する。 制限時間も独自設定で1ラウンド「60秒」になり短期決戦となる、これにより後記する一部のキャラは攻略難易度がさらに高い。 特に鬼門なのがアファームドで出現させた場合。巨体のためか格闘のトンファーがまず当たらず、確定するのも「真正面で相手が静止している状況」というかなり厳しい条件がある。そのため一度でもダメージを貰った場合、大ダメージ技による逆転は見込めない。 その出現条件は「5面までのクリアタイムの合計が一定のタイムをオーバーすること」。つまり、明らかにプレイ時間が長引くことへのペナルティキャラとして設定されている。それだけならまだ良いのだが、この制限タイムがかなり厳し目で、攻略に手間取る初心者ほどヤガランデの出現条件を容易に満たしてしまうのである。イメージファイトか! 初心者どころか中級者以上のプレイヤーでさえ手こずらせる難敵であり、「頑張って5面まで進んだのに、クソ強い中ボスにワケもわからないまま瞬殺された(*18)」という被害は各地で後を絶たなかったという。 腕前が上達し、スムーズにCPUを倒せるようになればヤガランデ戦は回避できるのだが、基本設定でも「1ラウンド平均35秒以上」と結構厳しめ、さらに「ヤガランデ出現条件のタイム合計」は店側の設定で変更可能であり、「1試合30秒前後で終わらせたのにヤガランデが出た」というケースもあった。 ただしランキングを狙わない(本作のCPU戦はタイムアタック制である)上級者なら1コインでの試合数が増えると言う理由であえて出現させていたという面もある。中級者以下には迷惑だが。 攻略法としては、前と斜め前以外のダッシュが遅い・使用するダッシュ攻撃はRWのみでかつ回避が容易・遠距離ならCWやLWも脅威にならない、といった弱点を突く事になる。ダッシュ攻撃を誘発させる方法やボムから逃げるロジックを見切る事ができれば封殺する事もできる。そこまでが大変でもあるが…。 コンティニューによりサイズが小さくなり耐久力が減る救済システムもある(*19)が、大型筐体故に店舗側のワンプレイ料金が高めに設定されがちな本作でコンティニューが選ばれる事はほとんど無かった。また弱体化するのは防御力のみで火力に変化はないため、初心者にはやはり厳しい。 オペレーター(従業員)泣かせの筐体 このゲームは上級者ほどツインスティックを酷使する。上級者がこのゲームをプレイすると、冗談抜きでツインスティックを最初から最後まで派手にガチャガチャしっぱなしになってしまう。特に「漕ぎ」と呼ばれるテクニックが発見されてからはそれが顕著で、各地で「ツインスティックが折れてしまう」事態が多発。 そもそも消耗品なうえ故意に壊したわけではないので、プレイヤーに修理費用を請求するわけにもゆかず、対戦が盛んなゲーセンでは結構な修繕費が発生していた。 この問題点は操作系統が踏襲されていく続編『オラトリオ・タングラム』以降でもそのまま残留することとなる。 総評 多数の独自性を持つ本作は、ロボットアニメを見て育った世代にクリーンヒット。 ゲーマーにはもちろんのこと、普段ゲーセンには行かないロボットアニメファンも巻き込む一大ムーブメントとなり、小説、模型化などの多数のメディアミックス展開、続編製作など、90年代後半におけるセガの看板タイトルの一つとなった。 移植 セガサターン、Windows、プレイステーション2、プレイステーション3、Xbox360、プレイステーション4に移植されている。 SS版はハード性能がAC基板に劣っていたものの雰囲気はかなり再現されている。周辺機器としてツインスティックも発売された。しかし、ゲームバランスがAC版と大幅に異なっている。 特に2P対戦(画面分割式)はハード性能の制約かグラフィックが大幅に簡略化され、傾斜のある障害物が完全に撤去されて一部のステージがほとんど障害物のない無個性な平面マップになってしまっている。 致命的な調整として、1Pと2Pで誘導性能が違い、遠距離ではダッシュしても避けられない武器がある(バイパーIIのCWなど)。 またXBANDによるオンライン対戦専用のバージョンも1,500円で発売された。 PS2版はSEGA AGES2500シリーズ内のひとつとして移植された。追加要素もある。 PS2のボタン配置を生かし疑似ツインスティック的なキーコンフィグを設定でき、移植度も非常に高い。また、キーコンフィグにより、1ボタンでジャンプキャンセル可能、ダッシュキャンセルが『オラタン』以降の仕様(ダッシュ中にターボボタン)に変更可能など、シリーズ初心者への配慮がなされている。 ソフトとPS2本体、ディスプレイが複数必要となるが、LANを使った“LINK対戦”(最大でプレイヤー2人分+ライブモニター2台)も可能。 ただしプレステ用の、いくつか存在したツインスティックタイプのコントローラーに対応している物は一切無い。サターン用のバーチャロン専用コントローラーを乗っ取り改造し、設定で選べる操作タイプの一つで完全対応させる事は出来るが工作技術が必要である。 サターン用コントローラーをプレステで使えるように出来る社外品の変換器ではこれを実現させるのは難しい。 PS3/Xb360版は『MODEL2 COLLECTION』シリーズの1つとして配信されており、ネット対戦が可能な他、ツインスティックが販売されている。しかしPS2版と比べるとACから追加された要素は皆無で、ACのベタ移植である。またネット対戦追加の煽りを受けてか、過去の移植版では定番だった画面分割ローカル対戦が削除されている。 SS・PS2移植版では条件を満たすことでかの中ボス「ヤガランデ」を使用できる他、PS2版ではさらに隠し要素としてラスボスの「ジグラット」でプレイするモードも収録されている(但しいずれもプレイヤー使用時は一定の性能調整が施される)。 PS4版はダウンロード専売のオムニバスソフト『電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995~2001』に収録されている。 続編 1999年に続編の『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』が発売し、チャロンの全盛期が到来した。最終バージョンである『Ver5.66』は今でも大会が開かれる、10年近い年月を経て家庭用ハードに移植されるなど根強い人気を保っている。 余談 波乱万丈の開発記 発売後は一躍人気作となった本作であるが、製作中には様々な苦労があった模様。プロデューサーの瓦氏によるPS2版取扱説明書の寄稿文、Xb360版『フォース』限定盤冊子内のコラムなどでそのことが語られている。 + ... そもそもこの時代のアーケードゲームメーカーには「ロボットを題材にしたゲームは売れない」というジンクスがあった(*20)。にもかかわらず新入社員からはロボットゲームの企画書がいくつも上がってくるため、中山社長(当時)が「これだけ言ってるんだから、1回くらいやらせて身をもってわからせてやるか」と判断した…という経緯で開発にGOサインが出た。それが本作である。 この時点でもう笑えない話なのだが、さらに開発者の上司であり反対側の急先鋒であった鈴木久司常務(当時)から何度も「開発を中止せよ」と言われたり、開発中には『デイトナUSA』の名越プロデューサーにスタッフを引き抜かれたり、果てには2度のロケテストを経た開発最終段階で、社長から「IPごとB社に売却したほうが儲かるし良いのでは?」と言われたりと散々な目に遭っている。 しかし、最後の最後で鈴木久司常務は「私はIP売却には反対です。こいつらが頑張ってここまで形にしたし、ロケテでも公約通りいい結果を出した。これは我が社に残しておくべきです」と味方についてくれた。そして彼のプッシュのおかげで無事世に出ることができた。 ちなみに、鈴木久司常務はAM2研の『ハングオン』でも「こんな恥ずかしい物誰がまたがる」『スペースハリアー』でも「人間が空飛ぶとか頭大丈夫か?」と反対し続けた過去がある。それに対して開発者の鈴木裕氏は「売れなかったなら損失取り戻すまで給料無しでいい」として開発を押し通した。 似たような事例として、名越稔洋監督の『龍が如く』も「ヤクザ・裏社会がテーマの作品は売れない」という理由で発売前はあまり期待されていなかった。 このように、セガにはあまり期待されていなかった商品に限って成功し、逆に鳴り物入りだった商品に限って失敗するというジンクスがある。ビジネスではよくあることであるが。 開発当初は筒型で頭頂部に1つボタンがついたレバーで、ダッシュはレバーを同一方向に素早く2度倒す方法だったが耐久度とダッシュのやりにくさから現在の2ボタンのスティックの仕様となった。 ゲームでは表ざたにされない設定だが、本作のバーチャロイドは見た目リアル系に見えつつ、その実は「 月で発見されたロストテクノロジーの産物 」であり、「 物体をデータ化し電脳虚数空間と呼ばれる異空間を通じて別所へ転送した後、再び元の形に実体化させるという技術を応用して作られた 」という設定になっている。「パイロットが乗り込む操縦席ユニットに組み込んだバーチャロイドの設計図を基に、この技術を応用して本体の外観を具現化させる(*21)ことによって、バーチャロイドの機体が成立しているという、なかなか独創的な設定である(*22)。 今でこそ『バーチャシリーズ』という言葉は『バーチャファイター』シリーズの略称として定着しているが、元々は1992年の『バーチャレーシング』以降制作されたセガ製のフルポリゴンゲームを総括するシリーズ名称のようなものであった。 本作の「バーチャロン」というタイトルもそれに則ったものだが、「バーチャル」という言葉を根源とする名称が設定面レベルで密接に結びついているのも珍しいと言えよう。 PS2版のROMデータ内には AC版の没BGM が入っていることが分かっている。が、PS2版のサウンドテストでは没BGMは再生されないようになっている。 そのためチートやら「PSOUND」なんていうのを使わないと聞けないようになっている。(ただし、没SEは聞ける。) でも今ならサントラで聞けるからわざわざこんな事して聞くのは...
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ロケーションテスト(ロケテスト / ロケテ) ロストテクノロジー ROM ロックオンシステム ワールドマップ ワゴン ○○ゲー マイナーゲーム 売上が少ない、または作品の人気が低いゲームのこと。「マイナーゲー」とも呼ばれる。 このようなゲームは出荷数の少ないゲームが多いが、ATARI2600/2800版『パックマン』等、出荷数が一定以上あっても、ゲーム自体の平均的な評価が高くないという理由でユーザーからの人気が低い作品もそれなりに存在する。 また、ゲーム自体の完成度としてはクソゲーや微妙ゲー、凡作や佳作に該当する作品が多いが、必ずしもそうではなく、たまに良作が該当する場合もある。 上記の通り、これに属するゲームは出荷数の少ない作品が多いため、出荷数の少ない作品の一部はプレミア価格が付くほど入手困難になってしまう。 2010年代以降はゲームのダウンロード販売が台頭し、インディーゲームを中心にDL販売のマイナーゲームが多く配信されるようになった。 そのため、パブリッシャーがゲームのDL販売を続けている限り、DLゲーム限定とは言え昔に比べてマイナーゲームを入手しやすくなった。 マイナーチェンジ 規模の小さな手直しのこと。 ゲームソフトにも、通常版とは別にマイナーチェンジ版が出る場合がある。 要素追加や不具合の修正を中心とする、通常版よりも上位に位置付けられたものは、概ね「完全版」「バージョンアップ(アップデート)版」と呼ばれる。 マイナーチェンジ版は、パッケージイラストの違い程度であったり、先発作品の要素を網羅していなかったり、プレイヤーに有利な要素が下方修正されていたりと、必ずしも上位互換ではないことも多い。 通信・交換要素を売りにしたRPG『ポケットモンスター』では、先発で登場するモンスターが異なるソフトを複数バージョン出し、後発でボリュームアップしたマイナーチェンジ版を出すという独自の手法を2017年までとっていた。 この場合、後発版単体では理解しにくい要素がある、先発版でしか出現しなくなったポケモンがいるなど純粋な上位互換とは言い難い面もあるが、それ故に先発版と後発版で互換性を持たせてやりとりさせることにより、通信仕様を活かしやすくなっている。 両方買えば費用も当然2~3本分かかるが、変化した要素を含めてポケモンのコンテンツを長く楽しめる……ということになる。 完全版同様、ゲームハードのインターネット接続が普及してきた現在では、オンラインアップデートやDLCにシフトしつつある。 ポケモン以外では家庭用ゲーム機において、ハードのマイナーチェンジ(コストダウンによる値下げ等)が有名か。 例として本体の形状・サイズが変化したり、使用頻度が低い機能・端子が削除されたりする。また、外観は同じでも内部の設計が出荷時期により異なる場合がある(*1)。 負けイベント 通常であれば敗北してしまうとゲームオーバーになってしまうが、例外として戦闘に敗北することでシナリオが進む演出の一つ。「負け戦(いくさ)」「負けバトル」「強制敗北イベント」等とも。 その時点ではどうしても倒せない強大な敵として印象づけることで、後々成長してから勝つことでカタルシスを得ることができる。 だが、プレイヤーは勝つことを前提として戦闘に臨むので、単純に時間が無駄になる、ラストエリクサーなどの貴重なアイテムを消費した上で敗北したら負けイベントで無駄になったなどの悲劇や、勝てない戦い・実績中の負け数に強制カウントされる仕様があるとモチベーションが下がるとして嫌うプレイヤーも少なくはない。 中には負けイベントと見せかけて、敗北したらそのまま本当にゲームオーバーという罠も……。 やり込みプレイの一種としてこの負けイベントに「何とか勝つ」というプレイヤーもいる。負けイベントに勝った場合のパターンが用意されていたり、勝つのを想定していないので負けた物としてストーリーが進むものや、中にはバグったりすることも。 ゲーム側も勝利対策として強力な自動回復を備えていたり、そもそも無敵/不死である場合もある。 その他、勝敗は関係なくシナリオが進むか一定時間が経過するとイベント等が発生して強制的に戦闘が終了するケース、変則的なものとして敵HPを一定まで自分で削るとイベントになるが、その前にやられると本当にゲームオーバーになるものもある。 負けイベントの例 『ドラゴンクエストIV』の第4章キングレオ戦……毎ターンHP999回復するので改造でもしないと倒すのは不可能。リメイク版では対策次第で倒せるが、負けたものとして話が進む。 『ロックマンX』のヴァヴァ戦……敵がライドアーマーに乗っている間はHPの概念がないためどれだけ攻撃しても絶対に倒せず、こちらのHPが一定以下になることでイベントが発生。一方、本作の再現版及びリメイク版では負けイベントがなくなって普通に倒せるようになっており、オリジナル版のようにわざとダメージを受けた結果普通にミスになった人も多かったと思われる。 『ファイナルファンタジーIX』のベアトリクス戦……途中まではなんとか戦えるが、ある程度戦うと強力な技で強制的に戦闘を終了させられる。1度だけではなく全編を通して3度も負ける。この敗北はターン経過で起こるイベント的なもので、それより前に全滅すると本当にゲームオーバー。なお、シナリオ後半に一時的に仲間になるが、彼女に勝つことは全編通して一度もできない。 『クロノ・トリガー』の古代ラヴォス戦、『デビルメイクライ5』のユリゼン戦……ラスボスとの初対決という典型的な負けイベントだが、なんとここで倒してしまうことも可能。そのまま特殊なEDへ……。普通の人なら「強くてニューゲーム」で見ることになるが実は1周目から撃破可能である。 『鬼畜王ランス』の体験版……プレイした雑誌編集者がプロローグの負けイベントに勝ってしまったために急遽勝ちイベントも追加された。ただし、本編は負けイベントの仕返しから始まるストーリーなので「ガハハ、これで良し」とだけ表示されて終了となる。 マスターアップ ゲーム開発の最終段階。製品版として完成したデータを納品した状態のこと。 なお「マスターアップ」は和製英語で、海外では「Gone Gold」と呼ばれる。 残る工程はマスターデータを元にゲームソフトを量産し、無事発売日を迎えるのみ……。 が、まれにマスターアップ後に致命的なバグが見つかり、発売日を延期したりワンデイパッチの配布をしたりといった措置を取る必要が出てくることも。 ROMカセット時代においては、ROMカセットの性質上ソフトの短期間での量産が不可能だったこともあって納期厳守の傾向が強かったが、低コスト・ハイスピードでソフトの量産が可能となったCD-ROMメディアがメジャーとなって以降はマスターアップをギリギリまで遅らせるケースが多くなった。 ゲーム機器がインターネットに繋がるのが当たり前になった現代ではマスターアップ後もさらに開発や修正が続けられ、特大のギガパッチをワンデイパッチとして配信することもあり、批判の対象になったりする。 マラソン 長距離走を走る陸上競技のことであるが、文脈によって以下の意味で語られる。 1.MMOにおける戦法の一種。敵を連れ回して被害を最小限に抑えつつ、その間に遠距離攻撃か範囲攻撃を浴びせて倒す。 敵を連れ回している様子が列車や凧揚げに似ていることから、「トレイン狩り」や、海外では「カイティング」とも呼ばれている。 これを敵を倒すことが目的でなく、他の(主に無防備状態の)プレイヤーに誘導して殺させるPKが目的として実行する場合は「MPK」と呼ばれ、PKがシステム的に制限されたゲームでPKを実行する手段として嫌われている。 2.ある目的のために、同じことを延々と繰り返すこと。 ゲーム開始時に有利な状況になるまで「リセット&スタート」や「キャラクター作成 消去」を繰り返す「リセットマラソン」や、レアアイテムが出るまでひたすら同じ敵を倒し続ける「●●(敵の名前orマップ名)マラソン」など。 3.単調な展開を延々と続ける、ひたすら単調なゲーム、特にエンドレスゲームへの揶揄。 インベーダー時代からしばらくのアーケードゲームなどが該当する。時代背景的には、78年~83年頃に特有のものである。 元々賭博機(ゲーミングマシン)から始まったアーケードゲームは、エンディングという「強制的な終わり」が定着するまで結構な期間を要した。 特に『スペースインベーダー』で確立された「ミスをしなければずっと遊べる」システム(*2)が足を引っ張り、結果マラソン化してからエンディングが導入されるまでの間「長時間プレイ」が店舗運営者から問題視されることとなった。 ちなみに、それ以前のアーケードゲームはだいたい90秒+αで終わるように設計されており、+αがリプレイだったりエクステンドだったりプライズだったりした。 大昔のエレメカでは、店舗運営者がゲーム達成時の特典を「リプレイ」か「プライズ払い出し」か選べたり、「リプレイ」を「プライズ払い出し」の下位の賞としたりといったこともあった。 「リプレイ」と「プライズ払い出し」を同一のプレイで両方獲得出来たりすると結構まずいことになったりもしたが。 「リプレイ」もピンボール等を除けば大抵は1回きり(*3)なので、短時間で終わるゲームとなり単純なゲームでも冗長なゲームとはならず単調さを感じることはなかったのである。 『ドルアーガの塔』あたりからどのアーケードゲームでもエンディングが付くことが普通になり、90年代に入るとエンドレスのマラソンゲーはほとんどなくなった。 4.基本的に実力よりプレイ回数の方が重要な点数加算式ランキング。「回数ランキング」とも揶揄される。 『QMA』シリーズの「魔法石ランキング(*4)」や、『アイドルマスター』の「有名Pランキング」等。Wonderland Warsのようにマッチング帯に影響するものは批判が大きい。 特に基本無料ゲーム等では、プレイランキングの上位報酬を釣り餌として課金を誘導できるので(*5)大概採用されている。 ソーシャルゲーム版アイドルマスターシリーズがその代表例で、「1000位以内を目指していて、イベント終了半日前に300~500位だからと安心して出社、家に帰ったら(昼休みにスマホを覗いたら)1001位以下に落とされていて爆死」はあるあるネタ扱いされるほど。 そのため、いわゆる「コンコルド効果(*6)」に陥るプレイヤーも少なくない。 マルチエンディング マルチエンドとも。プレイ中に取った行動などで物語の結末が変わる演出。プレイヤーの裁量が大きいゲームならではともいえる。 マルチのパターンも複数あり、プレイヤーが選んだ人物や組織にちなんだエンディング、プレイ中に回収したフラグによってベスト → ノーマル → バッドと分かれるパターンなどがある。また、人物の好感度などによって細かな違いが生じるものもある。 珍しいパターンでは『クロノ・トリガー』の「ラスボスを倒したタイミング」でエンディングが決まるものなど。 全てのエンディングを見るには周回プレイをするか、分岐地点前でセーブしておくなどが必要。いずれにせよプレイ時間の長いゲームだと総プレイ時間が増え続ける要因になり、相当な労力が必要。 マルチエンドを採用したゲームの続編が出た場合、前作のエンディングの扱いに苦慮することも。 真エンディング / 隠しエンディング マルチエンドの一種だが、一旦エンディングが流れた後にプレイを続けてフラグを回収したり、隠しボスを倒すことで見ることのできるエンディングのこと。 通常のエンディングでは回収されなかったフラグが回収されたりと、ハッピーエンドであることも多いが、たまに蛇足でノーマルのほうがよかった、なんてものも。 マルチEDの続編のゲーム例 『真・女神転生II』……前作から数十年後、主人公の選択に関わらず、大衆は秩序を求めてLAW勢力が支配した世界となったところから始まる。 『The Elder Scrolls III Morrowind』……前作から遠い土地の話なので直接には影響していないが、神の介入により前作の各EDの出来事が全て起こったという形で辻褄を合わせている。 マルチプレイ または「マルチプレイヤー」と呼ばれる。同じゲームを複数人で遊ぶこと。対義語は「シングルプレイ」である。 主にゲームで競い合う「対戦ゲーム」のことを指すが、協力しあうゲームの場合は「CO-OP (協力プレイ)」と呼ばれる。 マルチプレイがあると他のプレイヤーと関わることでランダム要素が生まれる為、自然と作品のコンテンツ寿命が延びることになる。 マルチプラットフォーム 通称「マルチ」と呼ばれ、幅広いユーザーが楽しめるようにするために複数のハードで同じ作品を発売する販売戦略。「クロスプラットフォーム」とも呼ぶ。 移植と異なり、こちらは発売日が各ハード間でほぼ同一(*7)にある。 据置機でのマルチはPS2の頃から各ハード間(特にPS/Xbox/PC)の性能差が小さくなってきたためか、徐々にマルチ販売のソフトが多くなった。 特にPS3からPS4の移行期は、近年の据置機版『ゼルダ』がしばしば行っているように前世代機と次世代機の両方で同じ作品を販売する「縦マルチ」と呼ばれるスタイルも流行した。 これはPS4からPS5への移行期も同じで、SIEに至っては当初は出来る限り縦マルチはしないという方針をPS5の発売から1年も経たない内に転換し(*8)、2023年まで自社タイトルは全てPS5/PS4の縦マルチにすると発表した(*9)。 また、海外大手メーカーは最新世代機の発売から3年を目処に旧世代機でのリリースを終了する傾向があるのに対し、国内メーカーやインディーメーカーは限界ギリギリまで縦マルチを続ける場合が多い。 現在はハードウェアの高性能化に伴い開発費の高騰が避けられないという事情が重くのしかかっていることもあり、据置機だけでなく元々環境の自由度が高いPCにも同タイトルの作品が出ることが珍しくない状況になっている。 弊害として、各ハードに特有の特徴的な機能や性能を完全に無視し、ミドルウエアで実現可能な範疇までしかマシンパワーを生かされない(*10)ことが挙げられる。 その関係もあり、通常はアーケードを含めたマルチは行われない(*11)。 プロジェクトが後から動いたのか、元から予定には含まれていたが手間取ったのかあるいは大人の事情か、発売から数ヶ月~1年以上経ってから別のプラットフォームでリリースされるケースも多々ある。 レトロゲームの復刻でお馴染みの有限会社M2は「Switch/PS4どちらのハードでも移植・開発しやすくするために、マルチプラットフォームライブラリーを自社で作っている」と雑誌『ゲームラボ』2022年春夏号84ページでコメントしている。 同社が担当したタイトルはSwitch/PS4だけでなくOne/Win(Steam)でも配信されているタイトルがあるので、同社には複数のハードで開発できる環境が整っていると思われる。 関連 独占 マンネリズム 英語で「型にはまり独創性や新鮮味が無いこと」を意味する。 日本では「マンネリ(化)」と呼ばれることが多く、ゲームでは主にシリーズ作品(特に長期的に続いている人気タイトル)に対して使われる。 主な要因は、ゲームシステムの根幹がほぼ変わらないまま引き継がれ続けていること、シナリオ展開やキャラクター描写などが長期的に続くことでワンパターン化している……などである。 昨今のゲーム業界はこのマンネリズムを気にする傾向にあり、マンネリズム化を打破するべく、システムや作画等が大きく変わるなどのテコ入れが図られることが多い。 無論、必ずしもそれらが功を奏するとは限らず、システムを変えたりフルモデルチェンジをした結果、売り上げが大きく落ち込んだり賛否両論を招く場合も多い。 それだけならまだいい方で、最悪の場合そのままシリーズが終焉を迎えることもある。 また、マンネリズムは否定的に捉えられることが多いが、ファンの中には「マンネリズムでもいいから過去作から受け継がれてきた要素はそのまま維持してほしい」と思っているユーザーも少なくない。 とはいえ、マンネリズムの長期化はシリーズそのものの低迷に直結するのもまた事実(*12)で、開発側にとっては難しい問題である。 シリーズ物の最新作において、シリーズのマンネリズム打破を目指してシステムやキャラクター等を変えたとしても、その変更要素がシリーズ内外の他作品(*13)の特定の要素の安易な焼き直しだった場合、原則としてマンネリズム打破に失敗したとみなされる。 マンネリズム打破に成功した作品の例 『バイオハザード4』 『バイオハザード7 レジデント イービル』 『龍が如く7 光と闇の行方』 『ASSASSIN S CREED ORIGINS』 『ファイナルファンタジーXV』 『ポケットモンスター サン・ムーン』 『モンスターハンタークロス』 『モンスターハンター ワールド』 『スーパーマリオ オデッセイ』 『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』 『星のカービィ ロボボプラネット』 マンネリズム打破に失敗した作品の例 『エースコンバット アサルト・ホライゾン』 『ララ・クロフト トゥームレイダー 美しき逃亡者』 『New ガンダムブレイカー』 『真・三國無双8』 見えない壁 ここから先に行けそうなのにキャラクターが見えない壁に阻まれたように進めなくなる現象。 2Dゲームにおける画面の端っこなどでよく見られ、主に格闘ゲームにおいてはぶっ飛ばされたキャラがこの現象によって壁も無いのに弾かれたりする。 3Dゲームでは、崖際やマップの果てなどに設置されている場合が多い。 ここから先に行けないことを示すのに「見える壁」だと閉塞感が生まれるため、室内など狭い空間であることを意図したデザインでない限り見えない壁が立ちはだかる。 フェンスのような不自然でない形で囲うこともあるが、その場合「この程度のものをなんで越えられないんだ?」という不自然さが逆に出てくるという問題が生じる。 そればかりかマップ内の膝の高さにも満たない段差を乗り越えられない作品もあり、特に『Sniper Elite 3』では段差越しに投げようとした手榴弾すら見えない壁に跳ね返されて手元に落ちるため、一見開けた場所がかえって自爆しやすいという例も。 作品によっては、壁そのものは(見えない壁を含め)存在しない代わりに、外に出ると継続ダメージを受ける(戻れば止まる)、敵前逃亡と見做されて即敗北になる、と言うパターンも存在する。 古今東西様々なプレイヤーが見えない壁の向こうへ行こうとあらゆる手を尽くしてきた。 行けたところで大抵は何もない虚無の空間が広がっているだけだったり、地面の判定が無いので無限に落ち続けたりするなのだが…。 稀にテストプレイ用のステージがあったり、配置ミスしたであろうオブジェクトや宝箱があったりする場合も。 特にTPS『メビウスオンライン』では普通に作りこまれていた(*14)……が「ゲームが重い理由はこれだろ」と突っ込まれたりも。 ミニゲーム ゲーム内で遊べる短いゲームのこと。 大抵の場合本編とは無関係の寄り道要素として手軽でさくっと遊べて、クリアするとなんらかのご褒美がもらえたりする。 一方で、『グルーヴ地獄V』や『メイド イン ワリオ』のようにミニゲームの詰め合わせ的な作品もある。 やりこみ要素として実装されているものもあり、やりこみすぎて本編よりプレイ時間が長くなる、なんてこともしばしば。 寄り道要素として認識されている場合が多いので、クリア必須でさらに難易度が高かったりすると批判の対象になることもある。 もらえるご褒美が強力すぎてバランスブレイカーだった場合でも批判が起こるが、「やらなければいい」「あること自体が問題」といった議論に発展してしまう場合も。 ミニゲームの例 『ドラゴンクエスト』シリーズのカジノ 『ファイナルファンタジーVII』のゴールドソーサー、『ファイナルファンタジーVIII』のカードゲーム 『The Witcher 3 Wild Hunt』のグウェント 批判されたミニゲーム 『真・女神転生III NOCTURNE』のアサクサパズル 『ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション!』 関連 おまけ要素/サブ要素 ミリオンヒット 販売本数100万本のこと。キリのいい数字ということもあって国内販売における大ヒット作の指標のひとつになっている。 200万本はダブルミリオン、300万本はトリプルミリオンと呼ばれる。50万本だとハーフミリオンとなる。 ゲームバブルと言われた1990年代のスクウェア(現スクウェア・エニックス)ではミリオン達成するかしないかで続編を作るか否かを決めていたと言われていた時期があり、『ゼノギアス』はぎりぎり100万に到達しなかった為に続編作成には至らなかった。 また『機動戦士ガンダム 一年戦争』のように無理に100万本出荷してしまったがために値崩れを起こしてしまったケースもある。 『オプーナ』は「100万本が目標」という開発者の大言壮語が有名になり、過小評価されている。 このように「ミリオン」という言葉には販売・制作側を狂わせる何かがあるらしいが、ゲーム市場の縮小のみならずダウンロード販売が一般化してきている為、たとえ今後ゲーム市場がV字回復をしたとしてもパッケージだけで100万達成するというのは厳しくなってきている。 なので任天堂では「セルスルー」という用語を使い、DL販売数とROM販売数を合計した数字を出すようになっている。 また、全世界が市場となった現在では、国内の販売数よりも世界での累計販売数をアピールすることも増えている。 無印 1.移植や完全版が出た時、元のタイトルにサブタイトル的な言葉が付いたりして、なおかつオリジナルから追加や修正が施されたりすると、比較のためにオリジナルを「無印」と呼んだりする。 2.続編が出た後に第1作を便宜上「初代」「無印」と呼ぶこともある。 なお読み方は「むじるし」だが、読み易さを考慮して「むいん」と読まれる場合もある。 無敵 相手からの攻撃などが当たっても無効となる状態。 様々なゲームにおいて主人公を一時的に無敵にできるアイテムがあったりするだけでなく、特にアクション系のゲームにおいてはゲームバランスの微調整に役立てられる要素。 たとえば敵に囲まれても過剰な袋叩き(いわゆるハメ殺し)にされないように、敵からダメージを受けた後に主人公が数秒間だけ無敵になったり、逆にボス敵などを単純なゴリ押しで突破できないように敵側に無敵判定がついたりする。 対戦アクション、対戦格闘ゲームなどでは無敵時間がどうプログラムされているかがキャラクターや攻撃技のバランスに影響を与える。 FCの時代には裏技として、コマンドを入力すると無敵状態で遊べる物もいくつかあった。有名な所では『ゼビウス』や『スターフォース』等。 中には『謎の村雨城』の「残機数を100にすると無敵になる」という、もはややり込みのご褒美的なものも。 なお、無敵状態でも穴に落ちたり地形に挟まれると死ぬことが多い。この事に関しては「無敵であっても不死身ではない」と説明されることが多い。 穴から這い上がったり地形をすり抜ける等の復帰能力があるのならともかく、復帰能力が無いのに不死身ではハマリ状態に成ってしまい逆に困る(リセットするしかなくなる)ので、ある意味当然と言えよう。 ムービー 狭義には映画のことだが、ゲーム用語としてはゲームプレイの合間に挟まる映像のこと。ムービーシーンとも。 ゲームの節目節目に流れることでゲーム中では実現困難な演出を取り入れたり、ご褒美的役割を果たしている。 3DCGムービーが多いが、たまに2Dアニメーションや実写のムービーを使用するゲームもある。 ゲームの大容量化が進んだPS以降、特に『ファイナルファンタジーVII』以降はイベントシーンにムービーを多用するゲームが増えていった。 ストーリー性を重視しているゲームではムービーの内容も力が入っているものが多く、現在ではゲームの演出方法としては欠かせない物となっている。 ただ、QTEでもない限りムービー中はプレイヤーが介入できないため、あまりに頻繁だったり長すぎたりすると「ムービーゲー」「映画を作ればいい」と揶揄される要因になったりする。 演出の一つとしてムービーの質は重要だが、ゲーム部分がおざなりになっていると評価を落としやすい(*15)。 なお、英語圏を始めとした海外ではゲーム内のムービーは主に「Fullmotion-Video (フルモーションビデオ)」と呼ばれており、ムービーと呼ばれることはほぼない。 プリレンダリングムービー あらかじめ作成されたムービーデータを「再生」させたムービーのこと。 ハードの性能にあまり左右されないのでPS1~PS2の頃は美麗な映像表現のためによく使われた。 レンダリング画質や解像度の向上に伴い、プリレンダムービーはゲームの容量を大きく圧迫するようになったという欠点がある。 特に『ファイナルファンタジーXIII』はプリレンダムービーがゲームの全容量の大半を占めていた。 また、ムービーシーンの発生の前後で読み込みが入ることでゲームの流れにぶつ切れ感を生じさせてしまう他、ムービーとゲーム本編双方のモデリングのがしっかり作りこまれていないとギャップが目立ってしまうという欠点もある。 近年ではハードとグラフィックの進化により、プリレンダリングのムービーはオープニングの導入部やエンディングなどの限定的な場面でしか見ることはなくなっている。 また、ムービーはあくまで映像であり、映像そのものの表現形式は問われないため3DCGムービーだけがムービーのすべてではなく、2Dアニメーション映像が使われることもある。 リアルタイムレンダリングムービー プリレンダムービーと逆に、あらかじめ作成したムービーを流すのではなく、プレイ中のキャラクターそのものを非操作に切り替えシーンに沿った演技をさせることで進行させるものがリアルタイムレンダリングムービーである。 プレイ中のゲームシーンから途切れることなくムービーシーンに移行できるため、ムービー発生の前後で映像のぶつ切れ感がなくなり、ポリゴンモデリングの質の差からくるギャップも抑えられる他、キャラの見た目や装備を変えるとムービーにも反映されるというギミックを導入できる。また、プリレンダムービーより多少の容量削減が見込める側面もある。 半面、3D技術が高度に発達した今では、3Dモデリングや待機モーション、口パクなどの細部の挙動の作りこみがきっちりなされていないと出来の悪い人形劇に見えてしまうという欠点もある。 キャラモデルを普段のプレイ用とムービーシーン用のモデルで使い分けるということをしているゲームもある。マシンパワーの向上したPS3/360以降で積極的に取り入れられるようになった。 メアリー・スー(Mary Sue) シナリオでの扱いやキャラ性能が異様に優遇されたり、あからさまに製作者の自己愛が投影されていたりする二次創作のキャラクター。 元々はTVドラマ「スタートレックシリーズ」の二次創作作品(*16)に登場したキャラクターの名前であり、 この時点では「作り手側の願望が込められた、ありがちな万能キャラ設定を揶揄する目的で書かれたパロディ小説」的なものであった。 それが転じて、「ぼくのかんがえた理想の完璧キャラを他人の作品にねじ込む」意味を含む用語となった。 基本的に一次創作物を紹介している当Wikiとは一見無関係そうだが、上記は言葉が生まれた頃の定義で、現在はもう少し幅広い意味で使われている。 公式のリメイクや続編での追加キャラはもちろん、時には原作の登場人物でも、作者のお気に入りが露骨に透けて見えると「公式~」「~化」という表現で批判されることが多い。 公式作品でも原作者が関わっていない場合は広義には二次創作なので、唯の「メアリー・スー」呼ばわりしても問題はない。 類義語も多数存在。やたら冷遇される等他キャラを優遇する為の踏み台でしかない「Anti-Mary (逆メアリー・暗黒メアリー等と訳すらしい)」、男性版を指す「ゲイリー・ストゥー(Gary Stu)」または「ゲイリー・スー(Gary Sue)」等。 関連 用語集/全般「俺得」「厨二病」 商業作品におけるメアリー・スーの例 『サンダーフォースVI』……会社が版権を持ち、旧作とは異なる制作スタッフが手掛けた作品。「ぼくのかんがえた最強最悪のラスボス」と言える存在が登場。 『俺の屍を越えてゆけ2』『テイルズ オブ ゼスティリア』『ランス・クエスト』……俗に言う「公式メアリー・スー」がいる作品。後者二つは公式逆メアリーも。 スパロボシリーズの一部 (『スーパーヒーロー作戦』『α』等)……商業作品だがシリーズ自体が狭義の意味で二次創作作品なので、問題のキャラは狭義のメアリー・スーに当て嵌まる。勘違いしている人も多いが、よく問題にされる『K』の主人公などはメアリー・スーの定義とは外れる。 『超次元大戦 ネプテューヌVSセガ・ハード・ガールズ 夢の合体スペシャル』……以上3点の「狭義のメアリー・スー」「公式メアリー・スー」「公式逆メアリー」が全て存在した作品。 めくり 2D対戦格闘ゲーム用語の1つで、相手を飛び越えつつ、相手の背後から攻撃するテクニックのこと。 発祥はゲーム雑誌・ゲーメストの『ストリートファイターII』の攻略記事で、もともとはリュウ・ケンのジャンプ強キックを相手の背中側に当てることを指し(いわゆる「ケツ蹴り」)、そこから他のキャラ・ゲームに対しても使われるようになった。 背中をギリギリかすめるその姿が「背中の皮をめくる」ように見えることが語源らしいが、飛び越された相手が向きを変えるさまを本のページやカードをめくる動きに例えた、と言う説もある。 『ストII』やそれに類似するシステムの格ゲーの場合、基本的にガードは自分のキャラの向いている方向とは逆の方向にレバーを入れることで行う。 しかし飛び越しざまに攻撃されると、攻撃された瞬間にキャラがどっちを向いているか判別がしにくく、そのためどちらにレバーを入れればガードできるか咄嗟には分かりづらくなる。 特に多くの2D格闘ゲームの仕様には、振り向いたときキャラの見た目の向きと内部的な向きが一致しない瞬間があり、その瞬間に攻撃されるとキャラが向いている方向にレバーを入れないとガードが出来ない。 これによって、相手を混乱させガード失敗を誘発させるのがめくりの目的である。間合いの調節が難しいので、ダウンした相手の起き上がりに繰り出すのが一般的。 また、キャラが攻撃を受けた時は、その方向に関わらず後ずさるため、めくり攻撃がヒットした場合は相手のキャラはこちらに近づいてくることになり、その後の連続技が決めやすくなるというメリットもある。 『ストII』でのめくりは偶然の産物ではあったが、めくり攻撃をするか普通に前から攻撃するか、はたまた攻撃せずに着地して投げ技を出すか……という選択肢の存在により新たな読み合いが生まれることになった。 そして、以降のゲームでも特にジャンプからの攻めを重視したゲームでは意図的に入れられることも多くなった。ゲームによっては、最初から背後の相手を攻撃することが前提の「めくり専用技」を持つキャラも存在する。 ただし、2D対戦格闘であればすべてのゲームで上記のめくり戦法が使えるわけではない。 振り向きが手動のゲームやボタンでガードするゲームでは意味をなさないし、ガードの揺さぶりは可能でも「めくり攻撃を受けると相手ののけぞりベクトルが反転し、自分の方に近づいてくることがない」調整がされているゲームもある。 また、対策として、移動起き上がりが実装されていたり(*17)、ある程度起き上がりタイミングを任意で調整できたり、ガードを試みずひたすら攻撃入力を連打する「暴れ」や、あるいは最速で無敵状態付きの迎撃技を出す「リバーサル」が強い設計にされているタイトルもある。 TCGにおいては、手札リソースが尽きて、引いた札を即座に使うような状況を指す。山札のカードをめくるようにしてプレイ宣言をするところから。互いに手札がなく、盤面が拮抗している場面を「めくり合い」と呼ぶ。 メタ 英語で「高次の」と言う意味。本サイトの趣旨では「現実世界(ゲームキャラクターから見ての高次世界=作者やユーザーが居る世界)」を指す場合が多い。 メタゲーム 対戦ゲームにおけるキャラクター選択やチーム構成、TCGでのデッキ構築など、ゲームのプレイ開始前から行われる駆け引き。いわゆる「勝負は戦う前から始まっている」と言う奴である。 『Wonderland Wars』など、野良でチームを組まれることを前提としたゲームでは編成時点で勝敗の予想がついてしまう状況もあり得るので、キャラクター選択や、編成に合わせたリビルドといったメタゲームも実力のうちである。 『ガンスリンガーストラトス』のようにローカルでチームを組んで参戦する「バーストマッチング」前提のゲームともなると更に高度なメタゲームが可能となっており、チーム内で最適な編成が組まれるのが当然といった趣である。 特に有名なのは(アナログゲームだが)TCG『マジック:ザ・ギャザリング』の1996年世界大会(通称:ネクロの夏)で、当時の最強デッキ「ネクロディスク(黒デッキ)」を倒すことに特化した「白単12Knights」で参戦した人物が優勝したこと。なんと対戦相手全員がネクロディスクだったのだ(*18)。 なお、「白単12Knghits」は黒に対して強いだけで他の色に対しては並みの強さでしかない。ネクロディスクが最強デッキとして大流行していたからこそ優勝出来たのだ。 一方でこの話の最後のオチは「決勝戦の相手が『白対策も施されたネクロディスク』であり、自分のデッキ登録で大ポカをやらかしていたが(*19)、それでも勝てた(*20)」だったりする。 メタゲームの時点で既に劣勢だったとしても諦めないことも大事。 ある意味、高校野球等の「組み合わせ抽選会」も(唯のクジ/運ゲーではあるが)この類だろう。 メタ推理 / メタ行動 ゲーム内で示された内容以外のデータを元に推理や行動を行うこと。 例を挙げると「テレビドラマで重要キャラ以外にまで出演料の高い有名俳優をあてがう余裕は無い」という制作側の事情を知っている者が「探偵もので、レギュラー陣以外に1人だけ有名俳優が演じている役があったら、そいつが犯人」と推理する…というようなもの。 ゲームで例えるなら、「原作が攻略本」と揶揄されている『修羅の門 (MD)』や『AKIRA』等だろう(逆に引っ掛けに使う作品もあるが)。当然原作を読んでいない(読んでいても無視する)ならメタ行動とはならない。 プレイヤーが犯人役の『金田一少年の事件簿 星見島 悲しみの復讐鬼』では、原作で使われたトリックを使うと必ず金田一少年に見破られてしまうので、「原作では使われていないトリックを使う」という逆方向でのメタ行動を求められる。 TRPG等のボードゲームでも、シナリオの元ネタを推測して事件解決を図るメタ推理、キャラクターが知らないはずの知識(プレイヤー知識)を元に行動するメタ行動等が存在する。 他にも『人狼ゲーム』では、ゲーム中の推理に盤外要素を加味して考慮する(PLがどのような性格であるかを推理要素に加味する等、メタ推理を行うプレイヤーも居る。 メタ発言 「メタ発言」は「メタフィクション発言」の略で、登場キャラクターが「はっはっは、アニメだからね」「勝ったッ!第三部完!」「テレビの前の皆も一緒に考えてネ」等の、主に自分達の存在が作り話だと自覚したり、登場人物がプレイヤー自身に呼びかける台詞がそれにあたる。 ただし、安易に導入したり使いどころを間違えると作品への没入感を下げたり製作者の独りよがりと見られることが多いため、扱いが難しい手法でもある。 近年のゲームだとチュートリアルやヘルプで作中の登場人物に「メニューの○○から××を選ぶんだ」「画面のここをタッチするのよ」「〇ボタンを押すと攻撃できるぞ」等とゲームシステムや用語の解説をさせている物が多いが、これもメタ発言にあたる。 なお、ゲームの生声実況やゆっくり実況動画では「安易なネタとして入れやすい」「メタとパロディのネタでとりあえず安定して笑いが取れる」という使い勝手の良さもあり、すっかり頻繁に使われるネタとなった。 ボードゲーム分野でもメタ発言と呼ばれるものは存在し、TRPGではロールプレイ(キャラクター発言)ではない発言(プレイヤー発言)がメタ発言と呼ばれる。 ただし、このメタ発言に対し規制を施すTRPGも存在しており、例えば『ワープス』で「こいつ怪しいな」と言った場合は、プレイヤー発言のつもりだったとしても自制心チェックに成功しない限りキャラクターが口に出してしまう(当然、NPCの心証が悪くなる)ルールが存在した。 『ウィッチクエスト』では自制心チェックさえ無く問答無用で発言の責任を取らされる場合も(*21)。 メタフィクション 日本で単に「メタ」と言ったらこのことを指すことが多い。 登場キャラクターがメタ発言を行う、ナレーションや天の声に反応する、画面に撮影機材等を態と映り込ませる等、フィクション(作り話)であることを意図的に演出することを指す。いわゆる「楽屋ネタ」の一部もここに含まれる。 極端な例だとアメコミの『デッドプール:キル・ザ・マーベルユニバース』は冒頭が「デッドプールが編集部に乗り込んで無理やり描かせた」となっており、「この話はジョークだよ、次回からは元通りだぜ」で〆ている。 源流は16世紀の「ドン・キホーテ」まで遡ることが出来、かなり古くからある物語手法である。 似たようなもので「演劇オチ(*22)」というのもある。 エンディングで主人公役と敵役が笑顔で共演するシーンを描ける(一種のファンサービス)等の利点はあるが、これは上手くやらないと夢オチと同類とみなされ、興醒めされることになる。 メタスコア 様々なウェブサイトからレビューを取得し、その評価を数値化する海外のウェブサイト「Metacritic」が公表する総合点。 ゲームのみならず、映画、テレビ番組、ミュージック・アルバム等幅広い分野を手がけている。 多くのレビューサイトが出している点数などを平均化しているので信頼性も高く、ゲーム制作側からも高得点をアピールすることもある。 レビューサイトからの評価以外にも別個にユーザーの投票によって評価を決めるユーザースコアもあるが、こちらは誰でも書ける。 そのため、日本のAmazonレビューのように荒らしによって平均点が極端に下がる、または極端に上がることもザラである。 メディアミックス展開 1つの作品をゲーム・漫画・小説・アニメ・映画・音楽・イベント・ホビー等々、様々な形態に広げて発表していくことを指す。 ゲームはゲームを遊ぶ環境を整えなければ触れられないが、間口の広い別媒体で発表すればその分ファンの裾野を広げる事ができる。 また、各メディアはそれぞれに特長があり、同じ作品に対し異なる切り口から異なる魅力を楽しめるとして既存ファンにも強くアピールする手法である。 ゲームのみならず映像作品や書籍なども嗜んでいる層も多くいる為、当たればメーカーにとってはさらなる利益増大・人気拡充につながる。 別メディア作品のゲーム化、発売されてから人気の出たゲームの他メディア進出、最初からメディアミックスを想定して同時進行……等々、企画の出発点は様々である。ゲーム以外の作品がゲーム化した場合は「キャラゲー」にも当てはまる。 後発のメディアミックス作品が、元作品の内容の補完や、ゲームの容量や開発期間の都合で入りきらなかった要素を含んでいる場合もあり、当Wikiでも時折、他メディアの情報に一部触れている記事がある。 ゲームが中心となっているメディアミックス展開としては「.hackプロジェクト (Project.hack)」が挙げられ、第1期は『.hack』で第2期は『.hack/G.U.』が中心になっている。 1つの作品に収められる情報量に限界があるのは仕方のない事だが、事前の断わりなく他作品の視聴や読了が必要であったりすると強く批判されるは場合も。 上に挙げた『.hack』シリーズもシリーズ内のアニメ等にも目を通しておかなければ置いてけぼりを食らうというハードルがプレイする敷居を高くしてしまっている。 なお、ゲーム原作のアニメが逆輸入という形でゲーム化されることもあるが、この時に権利上の問題が発生することも多々ある。 例えば、『Pokémon Puzzle League』はアニメ『ポケットモンスター』準拠のゲームであるが、海外版のアニメ主題歌の権利で問題が発生したため国内未発売となった。ちなみに、『パックランド』もアニメ版準拠である。 『パックマン』がそうであった様に、国内未公開のアニメも意外に多い。 アニメを見ておかないと理解不能……『シャイニング・ウィンド』『AKIRA』 原作の謎を補完している……『新世紀エヴァンゲリオン2』『ラーゼフォン 蒼穹幻想曲』 原作の後日談や前日談……『武装錬金 ようこそパピヨンパークへ』『とある魔術と科学の群奏活劇』 ゲームの続編がゲーム以外に移行……『ダンガンロンパ』シリーズ ゲームとアニメで一部登場人物のキャラ設定まで違う……『serial experiments lain』 ゲームの人気が原作を遥かに上回った……『キャプテン翼II スーパーストライカー』 ゲームが原作であるアニメのゲーム化……『F-ZERO ファルコン伝説』『ボンバーマンジェッターズ』 アニメ版が抱える問題点を逆輸入したゲーム……『星のカービィ 参上!ドロッチェ団』『妖怪ウォッチ2 元祖/本家』 アニメ版との関連性を匂わせるも、実は全く無関係な内容……『がんばれゴエモン ~天狗党の逆襲~』『時空の旅人』 メモリーカード セーブデータの保存に必要な外部ツール。 不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)を使うことでデータ保存のための電池・電源が不要となっているため、バッテリーバックアップに比べてセーブデータ消失の悲劇が起きる可能性はかなり低い。 通常は問題にならないとは言え、書き換え回数に限度があったり、物によっては衝撃に弱かったりするため完全とは言えないが、耐久性に関しては比べ物にならない。 メモリの高性能化が劇的に進んでいったため、次第にデータ量の大きなものやゲームそのものもメモリーカードに保存できるようになり、運用の幅が広がった。 一方でダウンロード販売が普及し、HDDの方がいくつか欠点はあれど安価・大容量・高速アクセス可能なため、第7世代(PS3/360/Wii)以降の据置機ではメモリーカードは使われなくなり、本体内蔵のストレージに保存するのが当たり前になった。 ゲーム機によっては専用のストレージが用意されることがあり、特にソニーの携帯機におけるPSPからPSVの移行期において、汎用のソニーメモリースティックから専用カードに変更されていた。 アーケードゲームにおいては、現行はほぼ完全に非接触型ICカードが主流となっている。 過去には『ドラゴンクロニクル』『アイドルマスター』のように接触型の磁気カードが使われ、ゲームデータの他に再印刷型のカードで視覚情報も書き込まれていることもあった。 しかし、現在ではIDのみが記録された読み取り専用型のICカードを使用してセーブデータはサーバ上に保管するのが主流である。 以前から使われていた磁気カードではどうしても記録域の劣化が避けられず、データ破損対策としてカードの使用回数に制限を設ける必要がでて、ユーザーに大きな負担を強いていたというのが原因。 サーバ保存の利点はデータ書き換えによるメディア破損を発生させないようにし、万一破損や紛失した場合の復旧も容易にする(*23)ことが出来、何よりセーブデータの改ざんを防げるという意味合いが大きい。 一方で欠点としてはオフラインでは何もできないので、サーバメンテナンス中(*24)やサービス終了時にデータにアクセスできなくなり、特にサービス終了すると有無を言わさず全てが失われることが挙げられる。 また、ID保護やIDに紐づけされた個人情報保護のために相応のセキュリティ対策も求められる。 磁気カードの場合はこの逆で、オフラインでも最小限プレイ出来てデータへのアクセスもできる環境が確保できるが、カードが消耗品となり破損するとデータロストとなる。 また、『DERBY OWNERS CLUB』では、磁気カードの複製による不正行為も行われた。折衷案としてはカードに書き込んだデータのバックアップをサーバーにも保管するという方法がある。 これによって、破損したカードデータの復元を「再発行」という形で行えたり、サーバ上のデータと矛盾するカードデータ(*25)の読み込みがあった時に不正データとして検出できたりするようになる(*26)。 モーションキャプチャー 現実の人物や物体の動きをデジタル的に記録する技術。モーキャプ(mocap)と略される。 関節や頂点部分の位置をカメラや慣性センサでデータに取り込む方法が主流。 キャラクターの動きをより人間らしくすることでリアリティのある映像になり、かつ大幅な省力化(*27)にもなるため様々なCGメディアで導入されている。 ただし、あまりモーキャプにこだわり過ぎると「走って止まって振り返る」などの動作がもっさりして見えるという弊害もあるため、上手くデフォルメする技術も求められる。 ゲーム業界で使われ始めたのはポリゴン描写が容易となったPS/SS世代からであり、ムービーシーンだけでなく3D対戦格闘ゲームで実在する武術をその道の熟練者に演じてもらう等の利用方法がある。 この技術を顔の動きに応用した「フェイシャルキャプチャー」によって、リアルな表情の変化をCG描写することも可能となっている。 モーションコントロール プレイヤーの動きでゲームをコントロールすること。 ジャイロ/加速度センサーも参照。あれもコントローラ自体を動かすことで入力を行うモーションコントロールの一つ。 Wiiの「Wiiリモコン」やPS3の「PSMOVE」が代表的で、マイクロソフトの「Kinect」で遂にプレイヤーはコントローラーを持たないまでに至った。 このように第7世代で一躍主流になりつつあったモーションコントロールだが、その後の世代では主軸ではなくコントローラーを動かすことでAIMできたり『リングフィット アドベンチャー』のようにコントローラーの位置からプレイヤーがどう動いたかを検出するようなサブの機能として取り入れられている。 萌え擬人化 漫画・アニメ・ゲームにおいて人間以外の生物や無生物を人間の姿にして萌えの対象にすること。 美少女(幼女含む)・美女化が大半だが、イケメン化される事も在り対象層は男女を問わない。 擬人化対象は古典的に擬人化されていた猫や犬などの動物もあれば、植物・宝石・ゲームハード・OS・兵器・国家だったりと無節操にも程がある位枚挙にいとまがない。“八百万の神々”を信仰してきた「日本人ならでは」と言える……のだろうか? (同じ動物でも)「元ネタの姿を基調として人間体に描く(『ミッキーマウス』等)」「見た目は元ネタのままだが人間のそれにのっとった行動や心理表現をする(『ジャングル大帝』等)」という古典的な擬人化とは少々趣が違い、概要の通り「対象を(コスプレじみた)人間の姿にする(『けものフレンズ』等)」というのがポイント。 「元ネタを想起させるデザインの服装やアクセサリーを身に着けた人間(*28)の姿(*29)」で描かれ、いわゆる「獣人」等とも違い顔は人間そのものである(*30)。 古くから『MS少女』(大日本絵画)や『OSアイドルWinちゃん』(エンターブレイン)等の作品が存在していたが、2004年ごろに「備長炭」を萌え擬人化した『びんちょうタン』(アルケミスト)が産地の公式マスコットに採用されたのがブームの奔りと言われている。 更には「キャラを作る際に元ネタの逸話やデザインを参照出来て楽」「まとまった数のキャラクターを作れる」と言う事情もあってか、2010年代に入ると特にソーシャルゲームを中心に人気のジャンルとなった。 実在した軍艦を美少女化した『艦隊これくしょん -艦これ-』(DMM)や、実在する刀剣を美男子化した女性向け作品『刀剣乱舞』(DMM)はその代表例と言えるだろう。 また、実在する有名剣士や武将の男性を美少女化した『行殺(はぁと)新選組』『恋姫†無双』や、実在した男性エースパイロットを美少女化して「ミリタリー×美少女」ブームの奔りになった『ストライクウィッチーズ』等を肇とした「女体化(にょたいか)」と言うジャンルも並行して存在する(*31)。 萌え擬人化との違いは元ネタが人間(主に男性)であること。 逆に女性の美男子化をメインとした男体化商業作品は2017年現在存在しない(*32)。 なお、単に「元ネタより美形にした・若々しくした」と言う場合は、よほど極端にやらない限りこのジャンルに含まれない。 そもそも演劇や実写映像作品でも役者の方が元ネタより美形になるのは普通である(*33)。 萌えゲーアワード 元は「美少女ゲームアワード」と言う名で各種ゲームをユーザー投票も参考にしつつ評価するというもの。 大賞の他にも部門毎の賞もあるので思わぬ良作を発掘する材料になることもままある。 大雑把に言えば美少女系のPCゲームで製作会社が萌えゲーアワードへの参加を申請しているものが対象。 少なくともとんでもないクソゲーが大賞などに選ばれることはまず無いのでこれで上位となる作品は比較的安心して購入出来る。 参加対象に大手の作品などは少ないので片手落ちでもあったが、現在では大手の参加も増えた。 欠点としては、仕方ない話ではあるが熱心な(投票に参加する)ファン・購入数の多い作品・メディア展開や宣伝が激しい作品程上位に来る傾向にある。 好き嫌いが非常に激しい作品や肩透かしや微妙……という意見が多い作品等も大賞含めて多く上位にランクインしている。 審査委員の意見が評価が怪しく、そして強過ぎるのでは?という感じがする場合も割とある。 よく宣伝や評価にも使われているが(当Wiki内でも記載されていることが多い)、アワードを盲信せずに自分好みの作品であるかどうかを判断することが大切である。 もっさり 元々は「野暮ったい、垢抜けない」という意味の言葉。 ゲームでは快適な進行を阻害されてテンポの悪い様子を指し、「爽快感」「サクサク進む」の対義語のようなものとして「もっさり感」と表現する。 以下はもっさり感の原因となる例。 無駄に長い演出・ムービー 妙に硬いザコ敵 自キャラの鈍重な動き 入力遅延(ラグ) 長いロード時間 処理落ち アクションゲームやシューティングゲームといった、スピーディな動きや快適なレスポンスを重視されるジャンルでは特に問題となりやすい。 プレイヤーの入力操作と意識がゲーム中のキャラの動きと一致し、テンポよくバッタバッタと敵をなぎ倒していく魅力は、もっさり感を指摘されるゲームにはおよそ望めない。 その代わりになりうる魅力がない限りは「アクションゲームとして欠陥がある」と言われているに近い。 もっとも、この演出の重さも使い所による。「ごっつい大男がハンマーを速いとは言えないスピードで振り回し、攻撃が多段ヒットするのにその1段1段に長めのヒットストップがかかる」という場合は確かにテンポが煩わしいとはいえ、重量級武器での攻撃の迫力が出ている(重厚感)と認識される場合もある。 もちろんこの場合「ヒットストップ終了後に敵に大ダメージが入り、他の攻撃より遠くに吹っ飛ぶ」等、それなりの爽快感がなければ単なるもっさりである。 そういう意味でも、世の中にはもっさり感が魅力になってしまった稀有な例もあるが、やはり例外的な存在である。 「もっさり」として批判された例。 『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』 『スーパーストリートファイターII』 『デビルメイクライ2』 モンゴリアンスタイル PCゲーム、特にFPS/TPSの操作スタイルの1つで、「コントローラー + マウス」でプレイすること。 通常PCゲームを遊ぶ時は「マウス + キーボード」か「コントローラー」でプレイするのが一般的だが、このスタイルでは左手にコントローラーを、右手にマウスを持つ。 「マウス + キーボード」の場合、マウスによるエイム操作が優れている一方でWASD移動が難しく、ゲームにおけるほとんどの操作を左手で行う必要があり、加えて左手への負担が大きい。 一方で「コントローラー」は左スティックによる移動は快適で操作も両手で満遍なく行うことが出来るが、右スティックでのエイム操作が難しくFPS/TPSでは思い通りの攻撃が出来ないという問題がある。 この2つのスタイルの問題点を解消しなおかつ長所をいいとこどり出来るのがモンゴリアンスタイルであり、CSからPCへ移行して来るユーザーにもオススメなスタイルである。 ただし、当然ながらこのモンゴリアンスタイルにも欠点があり、プレイ時に操作する為のキー及びボタンが必然的に足りなくってしまう。 その為、使用するマウスをボタン数の多いゲーミングマウス(*34)にするか、CS用に販売されているマウス付属型のコントローラーを使用することで欠点を補う必要がある(*35)。 また、レレレ撃ち(*36)と言ったWASD操作時に本領を発揮する技術の効果が半減してしまうという欠点もある。 また、PC向けのFPS/TPS作品ではほとんどないが、1台で複数人のローカルマルチプレイをサポートするゲームの場合、1人分ではコントローラーとマウスの同時操作には対応していない。 なお、「モンゴリアンスタイル」という名称の由来は一切不明であり、モンゴル人が本当にこのようなスタイルでPCゲームをプレイしているかは定かではない。 ロシアンスタイル キーボードを膝の上に置きマウスを横向きに構えてプレイすること。 この名称は『QUAKE』のロシア人プレイヤー「Cooller」がやりだしたことに由来する。 机の上の障害物を無くし、マウスを広くぶん回せるという利点がある。ただしなぜマウスを横向きに持つかは永遠の謎。 折衷案としてマウスは普通に持つがキーボードは膝の上に置く「セミロシアンスタイル」というプレイヤーも存在する。 やりこみ プレイヤーがゲームに設定された目的を超えてプレイすること。 主に育成要素のあるゲームに多く、「レベル60もあれば十分クリア可能なのに全員のレベルを99まで上げる」「逆に可能な限り経験値を取得しない低レベルクリアを目指す」等が挙げられる。 ゲームのジャンルにもよるが、「一切攻撃せずに(弾を撃たずに)クリア」「アイテムを一切使用せずにクリア」「ノーミスノーボムでクリア」「全アイテムを取得」「タイムアタック」「ランキング上位を目指す」等もメジャーなやりこみプレイとして人気。 楽しくて仕方ないうち気づいたらなのか、単に暇なのか、ゲームを骨の髄までしゃぶりつくすその姿勢はいつしか称賛の対象となった。 『ファミ通』の人気企画に「やりこみ大賞」というのものがあり、そこに投稿されたやりこみの数はゲーム猛者集団であるファミ通編集部をして唸るほどのものが企画のたびに大量に送られてきたとか。 そんな中、「FF5やりこみ大賞」の募集中に、本来なら選考外であるはずの『星をみるひと』をただクリアしただけ」というものが投稿、掲載されるという珍事が発生。 やりこみ猛者の縛りプレイなどが犇く中、ただの1ゲームをクリアしただけでやりこみと認められた超難易度ゲームは非常に珍しい存在であろう。 ましてや黎明期の高難度風潮が過ぎ去ったRPGなどなら尚更のことである。 関連 縛り やりこみ要素 骨の髄までしゃぶりつくしてくれるプレイヤーの存在に開発者としても感じ入るものがあったのか、あるいはゲームソフト容量に余裕が出てきたからなのか、たった一度クリアしただけで即中古屋行きにされるのを憂えたのか……。 ゲームの中におまけ要素として仕込まれたアイテム&モンスター図鑑を始めとする蓄積型の要素は、セーブ環境の整った時代から数を増すことになる。 内容も次第にエスカレートしていき、総プレイ時間のように分かりやすいものから、何かをした回数まで事細かく記録されるようになり、 ついには実績/トロフィーのように、もはやハード単位の標準機能として搭載されるまでに至った。 ただし、それも当然ながら程度による。このやりこみ要素の回収が面倒か苦行、かつ報酬が「超強力な要素」「ゲームバランスの根幹」か「コンプリートに必須」など無視できない部類になってくると、そういうものは「やりこませ要素」として問題視されることになる。 他、ゲーム自体に問題はないがトロフィーなどの数で「上下関係」を構築しようとするプレイヤーが現れ、問題視される事もある。 特にプレイヤー同士の交流が盛んなゲームでは、そういった「上下関係」の是非を問う論争が繰り広げられる場合も多い。 ユーザーインターフェース 略称:UI。ユーザーとゲーム(システム)が情報をやり取りするための場所。メニュー画面やステータス表示画面等を指す。 ゲームプレイ中はUIを見る時間が長いため、UIの快適さ=ゲームの快適さといっても過言ではなく、UIが見にくい・使いづらいとそれだけでゲームそのものの評価を落とす要因になりえる。 逆にUIが優秀で使いやすいというのは半ば前提でもあるため、それだけではゲームの評価には大きく影響しない(もちろん評価点としては挙げられるだろう)地味ながら重要な点。 『Fallout』シリーズのPip-boy等、主人公が身につけるガジェットがUIの役割になっていたり、FPSでは兵士のヘルメットに映されるHUDがUIとされていたりと、場合によってはゲーム世界への没入感を高める役目も担っている。 アーケードゲームでは、筐体そのものやコンパネの構造までUIに含まれる。 また、開発会社が同じ場合、別の作品にそのUIを使い回す場合がある。 ライセンス ざっくり言うと「○○していいですよ」という許可のこと。 ゲームにおいては、各種権利の使用料を払って他社作成のフォントやゲームエンジンなどを使用する「ライセンス使用許諾」を指すことが多い。エンドロールなどにもその会社の名前が記載される。 大昔は実在の車も平気で出してしまうことが多かったが、車のデザインなどにも権利は発生する。 そのため実在の車を多数登場させるレースゲームは、スタッフロールのライセンス部分が「車そのもののライセンス表記に加え、レースカーに貼り付けてあるリバリーに関連する企業」と膨大になるため、物凄く長くなるのはご愛嬌。同様に『スーパーロボット対戦』も参戦作品数(と、声優の多さ)故にライセンス数も多い。 また、社のポリシーや独占契約により「AメーカーのBという作品にはライセンスを提供するが、Cには提供しない」「D社以外のゲームには一切ライセンスを出さない」「E社以外にもF社のゲームにもライセンスは提供するが、他の車と混走出来なくする」等、ライセンスに制限がつくこともあり、プレイヤーからは批判の対象になる場合もある。 スポーツゲームでも題材や内容によってはその競技を統括する団体/法人の許諾を得る必要がある。特に放映権がビジネスとなっているオリンピックを題材としたゲームは顕著。 また、サードパーティによるコントローラーやアクセサリなどの販売もライセンス制度を取っている場合が多い。 特にコントローラーは実際に純正品とほぼ同じ機能・動作をするという保証を付けてくれるので、相性問題に悩まなくてすむというのが利点。 逆にこのせいで「Xbox WindowsとPSどちらにも対応した共用コントローラーが実質的に生産不能」というネックを抱えている(*37)。 一応、両対応の非ライセンス商品は存在するが、それらは「純正Xboxコントローラーチップを内蔵し偽装」や「コントローラーに純正のコントローラーを接続し、信号を偽装して接続」などの手段を取っている。 ラグ 英語で「遅延」のこと。主にプレイヤーが入力してから入力が反映・実行されるまでの時間差を指しており、「入力遅延」または「Input Lag」とも言う。 主に格闘ゲームやアクションゲーム、シューティングゲームではこれがあることで「自分の攻撃が当たらない」「相手(敵)の攻撃を避けられない」等と言った要因につながりやすいため、時折シビアに見られる傾向がある。 近年は液晶モニターと無線コントローラーが主流になったため、ブラウン管に比べるとどうしても機材側でのラグが出やすく、開発やゲーマー双方の悩みのタネとなっている(*38)。 特に無線コントローラーは当初の性能が尾を引いてか、無線コン全てでラグが出ると思い込んでいる人が結構いるが、少なくともSwitchやPS4以降の純正機種を含むBluetooth接続コントローラーはなぜか逆に無線のほうがインプットラグが少ないという実験結果が出ている。 また、オンラインゲームにおいては相手プレイヤーやサーバとの通信になんらかの問題が起きて遅延が生じている状態を指す。 多少の遅延なら問題のないこともあるが、重度になると相手が突然ワープしたり、移動した場所から戻されたりとプレイに支障が生じることもある。 FPSや格ゲーを中心としたアクション物ではこの通信ラグが問題となり、「世界中に繋がる」はずのネット対戦でも、海外勢とはまともな試合にならない場合が多い。 このラグは「アンテナ」や「Ping」で大体どのくらいと判別出来るが、無線LAN使用者は「ロビーではアンテナが3本立つのにゲームになるといきなり悪くなる(*39)」人も多い。 「無線と分かった瞬間即キックされる」「無線に人権は無い」とまで言われ、不特定の人とのマルチプレイは有線接続が鉄則とされるのはこれが原因。 地方を中心に「有線接続でもパケットロスはしないのでアンテナは3本立つし動作は遅くならない、でも人より0.08秒遅れるので、見えた位置に撃っても当たらない」なんて人もいるが、単に反応が遅いだけかも知れないので無線野郎と罵るのはやめるのが無難。 ラジコン操作 3Dゲームにおけるキャラクターの操作方法の1つ。 「方向キーを右に入力するとキャラクターが画面の右側に移動する」というような操作ではなく、「キャラクターを前に進めさせるのは方向キーを上に入力したときだけ」「進みたい方向を変更するときはキャラクターをその方向へ転換させる必要がある」という操作方法。 一見ややこしいが『バイオハザード』のように固定カメラが場面によってしょっちゅう切り替わるゲームにおいては場面によって方向キーをいちいち入力し直す必要がないという利点がある。 また、同作においては直感的に操作できないことで恐怖感を増幅させるという効果も担っている。 ラジコン操作のゲームの例 『ぼくのなつやすみ』 『鬼武者』 『ゼノブレイド3』のバウンダリー 乱数 ゲームの「確率」「ランダム性」を実現するために、ゲーム内部で設定、または計算される数値のこと。 多くのゲームには「1/64の確率で手に入る」「1/4の確率で失敗する」などの確率判定が存在するが、コンピューターのプログラムは命令に忠実に動くものであり、確率、つまり「同じ状況で同じ命令を出しているのに違う結果が出てくる」という動きは本来実現できない。 そのために、ゲーム内部では常に変化する数「乱数」を持っておき、この数を処理に組み入れることで、プレイヤーが同じ操作を行ってもこの乱数の数値によって異なる結果が生まれることで「確率」という概念を実現している。 ゲーム内部で振るサイコロのようなものと思えばいい。 これの存在によりゲームに意外性が生まれるが、乱数の要素が強すぎると「運ゲー」と批判される。 なお、現代の技術ではコンピューター上で完全な乱数を再現する事は限りなく困難であり、すべてが何かしらの計算式を使って算出する疑似乱数である。例としては「円周率の各桁の数字」等。 乱数種(ランダムシード) 上記の乱数を抽出するためのキーワード(*40)。 乱数種を引数として乱数関数を呼び出すことで乱数を生成する。乱数種が一意であれば、生成される乱数テーブルも一意である。 そのため、乱数種を保存することで過去の抽選結果を完全再現することが可能である。 近年のゲーミングマシンは、ティルトスイッチが反応するなどで中断されたゲーム結果が再開後に完全再現されるが、それは乱数種が保存されているからである。 N88BASIC(86)で乱数種の宣言をせずに乱数を発生させるとプログラム実行毎に毎回同じ結果が出たりするのもこれ。 乱数種の生成規則の中に現在時刻を用いるなどで疑似乱数を完全な乱数に近づける工夫はBASIC時代から行われている。 乱数調整 前述のとおりコンピューターの扱う乱数は乱数発生器(計算式)を使って算出する疑似的なものである。 つまり算出される乱数には一定の法則が存在する。その法則を解析して思い通りの結果を出すのが乱数調整である。 チートと混同される事も多いが、乱数調整はデータを直接改ざんしない点でチートとは区別される(*41)。 有名な例を出すと『ポケットモンスター』シリーズの一部の作品は乱数調整を行うことで、短時間で高い能力を持ったポケモンや色違いポケモンの入手が可能。 ただし仕様の穴を突いた遊び方であること、ポケモンの育成効率や色違いの入手難易度に格差が生まれることから賛否両論があり、肯定派と否定派による論争が繰り広げられている(*42)。 作品によっては乱数調整を防ぐために乱数発生器に高精度の時計を絡めることも多い。 この仕様であれば1/60秒単位の正確な操作ができないかぎり乱数調整が不可能なので、乱数調整=反則(TAS等の外部ツールを使っている)と言える。 逆に『スーパーロボット大戦』シリーズ等のターン制ゲームは「リセット技」を防ぐ為「ステージスタート時に乱数を固定、乱数は1行動で1つしか進まない」とするシステムを導入している(*43)物もある。 逆に考えればその行動の前に「別のユニットを移動させる」と乱数が進み、違う結果を出せるため、乱数が時間で進むよりも乱数調整をやり易くもなっているのだが、ポケモンと違い対人戦が無い作品が多いのであまり問題視はされていない。 一方で『勇者30』シリーズの様に乱数調整前提のゲームも存在する。 セガシステム16版『テトリス』や『ぷよぷよ』『バトルガレッガ』等で知られる「電源パターン」も乱数発生器を初期化する事により、CPUに常に同じ動きをさせる(*44)ことが目的なので乱数調整に近い。 最初期のゲームである『スペースインベーダー』や『パックマン』は、乱数の精度が低いうえプレイの度に自動的に初期化されるので、実質的に常に電源パターン状態になっている。 メダルゲームやパチンコ・パチスロなどの遊技機や、オンラインポーカーやオンラインカジノなどでは乱数精度を高めるために専用チップを使用したり、外部機関の認証を受けた乱数発生器を使用したりして乱数調整を防いでいる。 特にパチンコやパチスロでは過去に電子メトロノーム(*45)を用いた乱数調整による攻略を受けたり、ソフト内部に意図的にバグを設けて乱数調整することで違法な仕様を実現したりしたため、現在では専用のチップを用いて乱数調整防止を図っている。 ランチャー 英語の「launcher」のこと。同じ「launch」でも、「ローンチ」と読むと全く異なる意味になるので注意(詳しくは「ローンチ」の項を参照のこと)。 パソコン黎明期に於いては「ランチャーソフト」といえば、メニューにconfig.sysやautoexec.batを登録して、メニューからソフトを選ぶだけで最適環境に切り替えて起動してくれるソフトで、NEC機全盛期にはサードパーティ製のハードディスクに付属しているのが普通だった。 これの出来の良し悪しでハードディスクの売れ行きに影響し、とりわけPC-9821発売時にはPC本体に「98ランチ」というランチャーソフトが付属するなどの流行になった。 これがWindowsのかつての標準シェル「プログラムマネージャー」となり、そして「エクスプローラー」などのファイルマネージャーと融合。 スマホや現行ゲーム機ではアイコンの多数並ぶメニュー画面へと進化し、現在ではランチャーは標準装備となったともいえる。 ゲームのダウンロード販売においては、各認証サービスプラットフォームがゲームソフトを起動するランチャーを配布し、ランチャーからゲームを起動するようになっている。 Steamのクライアントソフト、GOG Galaxy、Epic Games Launcher、UBISOFT connect(旧名:Uplay)、EA Originなどがある。 SteamやEpic Games StoreにおいてUBIやEAのゲームを購入すると、SteamクライアントやEpic Games LauncherからさらにUBISOFT connectやOriginを起動することになる。 なお、Epic Games Storeで購入したUBIの一部ソフトにおいては、最初の起動はEpic Games Launcherから行ってUBISOFT connectへ紐付ける必要があるが、2回目以降はEpic Games Launcherを飛ばしてUBISOFT connectから起動できるようになるものもある。 GOG Galaxyは他プラットフォームのアカウントを紐付けることで、プラットフォームをまたがった所有ゲーム一覧を作成できる。 その一覧画面から、GOGで所有していないが他のプラットフォームで所有しているゲームの起動を行うと、GOG Galaxyが他プラットフォームのランチャーを経由してゲームが起動する。 この方法でEpic Games Storeのゲームを起動すると、Epic Games Launcherの使用リソースが少なくて済むという裏技がある。 Unityゲームエンジンを使ったインディーズ製のPC向け作品においては、表示解像度やキーバインドを設定する機能を具備した個別のUnityゲームランチャーを経由してゲーム本体を起動するというまどろっこしい仕様になっているものがある。 そういうゲームはゲーム本体では表示解像度やキーバインドの設定が出来ないものも多い。 『Stellaris』においては、発売から数年後にアップデートによってランチャーが追加され、そのランチャーの不具合によって以前より不便になったという本末転倒な事態となった。 Kalypso製のWin版『Railway Empire』や『Tropico 4』等は起動時に「Kalypsoランチャー v2.0.11」なるランチャーが起動し、それの「Launch Game」をクリックすると「Kalypsoランチャー v2.0.4」なる別のバージョンのランチャーが起動するというクソ仕様のまま放置されている。 ランボースタイル 実銃や実際の戦争を元にしたFPS/TPSであるにもかかわらず、「主人公が大量の敵を正面から打ち倒す」という場面を揶揄したもの。 これは、同様の様相でヒットした映画『ランボー / 怒りの脱出』『ランボー3 / 怒りのアフガン』のように感じる事からこの名前がついた。 あくまでも揶揄なので、『Serious Sam』や(TPSではなくTPAだが)『無双シリーズ』のように最初から狙っていたり、架空の世界だったりする場合はそう呼ばれる事が少ない。 リアルな戦争物をプレイしていたはずが、リアルさのかけらもない映画的な展開になったとしてFPSプレイヤーからは基本的に嫌われる存在。 『Medal of Honor Allied Assault』で製作陣がランボースタイルに不満を持ったために大量退社、Infinity Wardとして独立したというのはその筋では有名な話。 しかし、あまりにもリアルに寄せすぎると「敵が少数かつすぐ隠れる」や「FPSなのにSの部分がほとんど無い」となってしまう。 それ故ゲームとしての面白さに乏しいことから、Infinity Wardが手掛ける『Call of Duty』シリーズもランボースタイルとなっており、市場を見てもランボースタイルのFPSが主流となってしまっている。 とはいえ、ランボースタイルを嫌がりInfinity Wardを立ち上げたコアメンバーのほとんどが既に退社済み(*46)という事情もあり、単純に「Infinity Wardだからランボースタイルが嫌い」というのは既に過去の話となっている。 ちなみに、2021年5月には当時の『CoD』シリーズ最新作である『Black Ops Cold War』において、DLCで公式にランボーがオペレーターとして登場している。 + 『Call of Duty』に登場したランボー 同様の語源で、本来は隠れたり暗殺しながら進むものであるステルスゲームを、真正面から敵をなぎ殺しながら進む力押しプレイも「ランボープレイ」などと呼ぶ。 RMT(リアルマネートレード) MMORPG等においてリアルマネー(現実世界の通貨)でゲームマネー(ゲーム内通貨)を買う行為。 ゲームマネー以外のゲーム内財産をリアルマネーで買う行為も含まれる。 楽して強くなろうと言うプレイヤーが買い手になりやすい。「プレイ時間が少なくなってしまう真面目な社会人よりも、無駄にプレイ時間が多いニートの方が有利なんておかしい」と自己正当化することも。 昔はそれほど問題視されていなかったが現金収入になることから、迷惑行為やアカウント強奪をしてでもゲームマネーを稼ごうとするいわゆる「業者」が登場。 ゲーム内でインフレを起こしたり、アカウントを奪われたプレイヤーが引退したりと言う問題が起き、大概のゲームで禁止されることになった。 終いには運営側のゲームマスター(*47)が己の権限を使ってプレイヤーのゲームマネーを奪いRMT業者に売って数千万円儲けたなんて話も。 なお、よく業者の中身は外国人だと騒がれるが、そもそも日本人プレイヤーが買うから成立するビジネスだと言うことを忘れてはならない。 ゲームマスターがRMT目的で不正アクセス禁止法を犯し逮捕された例 『ラグナロクオンライン』 『剣と魔法のログレス(ブラウザゲーム)』 公式RMT 運営自身が主催するRMT。 「赤の他人(RMT業者)を儲からせるよりは」と言う考えの下に運営自身が主催するようになったもので(*48)、当然ここでのRMTは規約違反にならない。 RMT業者に対して「公式より安くないと売れない → RMT業は美味しくない」と言う圧力を掛ける事もできる。 例として、ハクスラ系アクションRPG『Diablo3』は公式で「オークションハウス」としてRMTが出来る環境を用意しており、ユーザー同士でリアルマネーを用いたアイテム交換が推奨されていた。 転じて、運営がリアルマネーで売っているアイテム(課金アイテム)を買い、それをゲーム内で他のプレイヤーに売ることでゲームマネーを得る行為を指すことも。 主に「課金アイテムばかりに力を入れてゲーム本編はおざなり」と言う揶揄での運営批判に使われる。 リーク 「漏れる」という意味の英単語だが、文脈によっては情報漏えいのことを指す。新作ゲーム情報から役員人事や会社合併など、まだ公開していない情報が第三者によってすっぱ抜かれること。 リークと一言に言っても関係者から噂を聞いたという取るに足らないものから、機密情報が書かれた資料が何らかの理由で公に出てしまうといったクリティカルなものまで情報の濃度は様々。 事前に情報が漏れるということは情報の鮮度が公式発表時に薄れてしまう、売上にも影響を与えるということなので各社リークには神経を尖らせている。 特にE3等の大きなイベントの前には真偽綯い交ぜになった様々な情報が飛び交うためか、近年ではイベントで大々的に発表する前にTwitterなどの大規模SNSで前もって予告してしまう、といった手法も見受けられるようになってきた。 しかし、それでも近年は悪質なリークが後を絶たない。そして、インターネットが発達した現代では昔のソレとは拡散スピードが比べ物にならない。 「Xbox Series S」や『Half-Life Alyx』は公式発表の直前に全情報がリークされ、『FORTNITE』のチャプター2に至ってはテスターが守秘義務契約を平然と破り自身のSNSで全情報をリークした。 前述したE3直前のリークも、近年では毎年のように発表される全タイトルがリストアップされてリークされるため、「企業内部にリーカーが買収した内通者が存在するのではないか」という憶測もある(*49)。 実際、『バトルフィールド2042』正式発表直前にリークされた映像はEAの社内プレゼンテーション用に制作されたものであったらしく、企業内部にもリークする人間が存在するのは事実のようである。 このような現状からPSのSIEのようにE3参加を取り止める企業も年々増えており、リークされた作品は発表の前倒しを余儀なくされるなど、ゲーム業界にとって頭の痛い問題となっている。 そもそもの話、リークは企業の情報を盗んで勝手に暴露する行為であるため、法的措置を取られかねない違法行為であることをユーザーもしっかりと認識するべきであろう。 その一方で、未だに毎年新作が発売されている『Call of Duty』シリーズのリークは、発表される半年ほど前からあまりにも詳しい情報が毎度のようにリークされているため、「公式が話題作りでわざとリークしている」という噂がある。 他にも、『Magic the Gathering』は一定ランク以上のプロプレイヤーに「スポイラーリスト」と呼ばれる全カード一覧を、一般プレイヤーより一足早く渡していることが公然の秘密となっている。 それを故意に流出させたとして、出場停止などの重いペナルティを課した事実を公式記事で上げたこともある。 稀に公式が予定よりも早くHPを更新したり、Twitterでつぶやいてしまったり、といったうっかりリークしてしまう事例もあったりして「お漏らし」と呼ばれている。 リージョン DVDやBD、ゲームソフトの販売・利用がされる地域のこと。 地域を示すコードのことをリージョンコードといい、対応地域外の機器ではソフト等を再生/使用できないようにすることをリージョンロックと呼ぶ。 逆にリージョンロックされていない状態のことをリージョンフリーと呼ぶ(*50)。 複数地域にまたがって販売する場合、ローカライズにかかる時間等で遅れが生じるため、ローカライズされたものが流通する前に輸入で手に入れて販売ロスが生じないようにするための仕組。 デジタルメディアが一般的になってから普及した仕組だが、ROMカセット時代のゲーム業界ではカセットの形が物理的に違うことで互換性を消す措置を取っていた(例:FC/NES、SFC/SNES)。 さらにFC用のソフトにはセキュリティチップが入っていないため、セキュリティチップの必要なNESでは絶対に動作しないが逆はチェックしないので、FC本体にゲタ(中間ハーネスの役割を持つ特殊カートリッジ)を噛ませ、その上にNESのカートリッジを挿すことでソフトが起動可能だったりする。 同様にSFC/SNESやN64においてもゲタを用いることで相互に動作させることができた。 MDもBIOSによってロックがかかっているが、ユニバーサルアタプターと呼ばれるゲタや、メガキーと呼ばれる改造BIOSで相互に動く場合が多い。 しかし海外版とは映像出力の違いにより垂直同期周波数が異なる(*51)ため、ゲームテンポに違いが出るので注意。 特例にNG(MVS/AES)のROMカセットがある。これは業務用と家庭用とで完全な互換性があり、ゲタ使用で接続すればあとはBIOSを以て判別するので、家庭用カートリッジをそのまま業務用基板として動作させられることも可能という思い切った仕様だった。 近年はオンラインストアによる世界同時発売が当たり前になったうえ、仕様地毎に設定を変えるコストを嫌い、完全リージョンフリーの場合が多い。 ただ海外ストアでソフトを購入するためにはドル建てやユーロ建てが可能なクレジットカードを用意する必要があるうえに、SteamなどのPC版移植については他機種市場を含む様々な利権が絡んでいるせいか、パブリッシャーによるもののリージョンフリーは徹底されていなのが現実である。 詳しくは「おま国」の項目を参照されたし。 リストラ 英語で組織の再構築を意味する。 正式には「リストラクチャリング」だが日本では「リストラ」と略され、「解雇(=クビ)」の意味で言われる場合が多い(*52)。 ゲームやアニメでは専ら過去の人気キャラを続編やリメイクなどで登場させない行為を指す。 長期シリーズを展開する上でキャラは時に新規展開を妨げる枷となることも少なくない。 しかし、長く続くシリーズ程キャラに対するユーザーの愛着は増えていくものであり、そんな愛着のあるキャラが突然いなくなれば反発が起きるのは当然。 特に続投されたキャラがいて削除されたキャラがいる場合、ファン内で大きな不公平感を生みいらぬ対立を煽ることにもなりかねない。 低人気キャラなら削除のリスクも低い様に思えるが、その場合いわゆる濃いファンが多い傾向があるのでそれはそれでリスクが高い。 実際、「○○がいるからプレイ意欲が湧く」というのはあっても、「○○がいないからプレイ意欲が湧く」というのはよっぽどのことがない限り存在しない。 キャラの削除が受け入れられるかどうかは、そのシリーズのキャラがどう変遷してきたかが大きく影響する。 例えば『ストリートファイター』シリーズなどの格闘ゲームでは一部の御馴染キャラ(リュウ・ケン・春麗など)を除き、登場キャラはシリーズ初期からタイトル毎に大きく入れ替わっている。 シリーズとしてそれが常態化しているため、ユーザー側の認識も「キャラは毎回変わるもの」との向きが一般的である。 逆に旧作のキャラが全員続投してシリーズ展開を続けている作品は「キャラはずっと変わらないもの」という固定観念がつくため、削除で大きな反発を呼ぶことになる。 また、キャラの削除はユーザー側からは見えないいわゆる「大人の事情」で片付けられることも反発を大きくする理由である。 その一方で、『サクラ大戦3』等の例にあるようにキャラの入れ替えが成功を収める場合もある。 このケースは「前作のキャラにもきっちり見せ場がある」「新キャラの役割がそれまでの作品と被らない」などといった新旧双方の描写を大事にしている場合が多い。 ちなみに、実際の英語において「解雇」を表す正しい言葉は「レイオフ (layoff)」である。 当然ながらゲーム業界でも「リストラ」に相当する解雇はよく行われることであり、2023年には1年間でスタジオ閉鎖も含め6000人以上が解雇された模様(参照)。 リストラが問題視された作品の一例 『アイドルマスター2』 『クイズマジックアカデミーVII』 『THE KING OF FIGHTERS XII』 『戦国無双5』 『バイオハザード RE 2』 リスポーン 再登場・復活といった意味。 主に敵が再び登場することを指したり、自分が死んだ時の復活地点を指す。 リスキル 「リスポーン・キル (Respawn Kill)」の略。 倒されて復活したプレイヤーをリスポーン直後に殺すこと。 これができてしまうと死亡 → 復活 → 死亡……を延々と繰り返すことになり、特定プレイヤーの動きを著しく制限させることができるが、プレイヤーのゲームへの参加意欲を削ることになってしまうため問題になりやすい。 ゲームによって復活後に無敵時間があったり、復活地点が狙えないようになっているなど様々な対策がなされている。しかしそれでもどうにかしてリスキルしたりと、そう簡単に無くならない問題。 リセット もう一度(RE)セット(SET)すること。プレイ中のゲームを再スタートしてやり直す行為。 ゲーム機についている「リセットボタン」を押すと瞬時にリセットできる。 下記ソフトリセットとの対比で「ハードリセット」と表現される場合もある。 本来はフリーズ等でゲームが進行できなくなった時に電源を落とさずにリブートできるよう本体に設置されているリセットボタン(*53)を使ってゲームを読み込み直すための機能なのだが、ゲームでよくない結果が出たときや、特定のセーブデータで選択肢等を間違えた時にも使われる。 なお、実行中のプログラムを終了させずに再起動するのでデータの破損を招く場合があるため無闇に行ってはいけない。 FCではバッテリーバックアップの故障を防ぐために「リセットボタンを押しながら主電源を切る」という行為が推奨されていた。 SFC以降では電源断時に保護機能が付いたが、リセットを押しながら電源を切るとこの保護機能が働かないため、逆に「リセットボタンを押さずに電源を切ってください」となった。 近年のゲーム機では「ホーム画面」という概念が生まれ、起動中のゲームを電源を落とさずに直接終了することができるようになっている。この関係で、Wiiを最後に本体にリセットボタンはつけられなくなった(*54)。 ソフトリセット 本体にある「リセットボタン」を押さずに、コントローラーのボタンを特定の組み合わせで押したときにリセットされるようゲームソフトウェア側でプログラムされている仕組みのこと。 「リセットコマンド」もしくは「パッドリセット」等とも呼ばれる。 本体まで移動しなくても手元でできる利点があるが、ソフトウェア側にプログラムが搭載されていないとリセットできない場合も多々あった。 乱数の初期位置が戻らない等、ソフトリセットとハードリセットで挙動が違うゲームも多かったが、ハード側の内部機能として「ホーム画面」やアプリリセットなどが実装されてからは影が薄くなった。 リソース 英語で「資源」を意味する「resource」のことで、主にIT用語として見かける言葉だが、ゲームでは「運用すると何かを得られるもの」のような意味で用いられる。 判り易い例はアイテムやお金。消費と引き換えに魔法を使う「マジックパワー」や、カードゲームなら手札そのものがリソース。時にはキャラクターもリソースになりうるし、ターン制SLGのターンも一種のリソースである。 使えば減少し、無くなると行動に制限を受けるため、どう上手く使うかがカギとなる。 この仕組みはゲームデザインの基本とも呼べるものなので、ゲーム記事の解説文にもこの用語が時折登場する。 リソースが無くなるのは問題だが、余らせておくのも「資源を戦力に変換せず無駄に溜め込んでいる」だけであり逆に問題なため、RTS界隈では「リソースは回収=消費がベスト、さらには貯蔵資源も0が理想」と言われている。 もちろん「高コストのユニットを作るため」だとか、「文明を進化させて強いユニットで強襲する」などの理由で溜め込むのは戦術なので問題にはならない。 ただし、それを読まれて生産前に仕掛けられたら元も子もないので、その辺りは臨機応変に放出を決断すべき。 ゲーム理論的な話以外では、マシンパワー、メーカーの人的資源、開発予算や期間もリソースと言える。 「グラフィックにリソースを割く」とする場合は、グラフィックをゲームの売りとして、数・バリエーション・演出などに力を入れていることを表す。 「特定ジャンルにリソースを割く」とする場合は、その特定ジャンルに力を入れていることを意味する。 メーカーで見ると、東亜プランならばシューティングに、SNKならば対戦格闘アクションに開発リソースを割いている典型例である。 しかし、大抵のリソースは有限なのが現実。多く割り振れなかった要素には、その作品の欠点が浮上しやすい。 ならば、さらに多くのリソースを追加しよう…そうやって発売日を延ばしたり、PCの要求スペックを上げたりしたゲームが、ユーザーの目にどう映るか。こういうのは、限られたリソースを上手く使えなかった例である。 また、特定ジャンルの流行が廃れると、そのジャンルにリソースを傾けすぎた場合は方向転換がうまくいかずそのまま経営破綻してしまうメーカーもあり、先述の東亜プランやSNKはその代表例である。 よくあるクソゲーの誕生パターンとして、ゲームの本質から離れた要素にリソースを割き過ぎた結果、肝心のゲーム本体に使えるリソースがほとんど残らなかった、というものがある。 シリーズが長くなり過ぎた作品の場合、外注の人物(*55)がキャリアに応じたギャラを要求することで、末期にはギャラでリソースが枯渇するなんてことも。 離脱 味方ユニット・キャラクターがパーティーメンバーからいなくなること。 主にシステムよりもシナリオ重視の作品において用いられる用語であり、入れ替え前提、かつ加入の任意・自由度が高いシステム(*56)には用いられない(*57)。 同じキャラクターが仲間 → 離脱 → 再び仲間へというパターンは「一時離脱」と、ユニークキャラが仲間からいなくなって以後二度と戻ってこない場合は「永久離脱」と称される。離脱前提で一時的に仲間になることを「スポット参戦」とも呼ぶ。 なお、『ファイアーエムブレム』や『Wizardry』ライクゲームでの死亡・消失(Lost)に代表される、敗退/戦闘不能時にそのままキャラが永久離脱してしまう場合はキャラロストと呼称される。 『スーパーロボット大戦』シリーズでは時々寺田Pが「今回はサングラスの人は裏切りません」というコメントをすることがあるが、これはシャア・アズナブル(*58)のことを指している。 シャアは原作で敵 → 味方 → 敵と立場を入れ替えていったキャラであり、スパロボでもこれに沿った展開を行うことが何度かあったが、能力が高く即戦力となる人気キャラが抜けるどころか敵になって出てくると愕然とするプレイヤーも多かった。 結果、以降の作品でも離脱を警戒して使わないプレイヤーが続出したため、その事前処置として販売前にこのような告知を行うようになったのである。 この一時離脱期間をめぐって、よくユーザーからは文句が漏れてくる。 再加入時の状態は大きく分けて「抜けたときのまま」「プレイヤーに合わせて成長」「既定値」の3パターンにわかれる。 だが、「既定値」で再加入して一時離脱以前の経験値が無駄になるだけならまだしも、「抜けたときのまま」はレベルや装備次第では非常に危険なことになる場合がある(*59)。 ちなみに、初期値に戻されるのも「既定値」の一種だが、この場合は完全に「要介護」である。 永久離脱の場合は、やはりプレイヤーが育てたのを無駄にするのは忍びないのか、最初から育てる必要がないほど強い・経験値が入らない・装備変更や一部操作が不能などといった仕様での暗示があったり、離脱者の所持アイテムが何らかの形で自動的に戻ったり、あるいは入れ替わりで仲間に入る新メンバーにその経験値や装備品が引き継がれる等の救済措置があったりする。 装備などが自由に付け替えできる場合は持ち逃げされる恐れもあるが、「知っている」場合は逆に装備を剥かれて即2軍行きという対処法があったりする(*60)。 中には中ボスやラスボス(!)として出てくる場合や、プレイヤーが育てたレベルに強化が上乗せされた上で敵になるという恐ろしいパターンもある。 オンラインゲームでは、複数のプレイヤーで編成されたパーティの構成員が何らかの理由(回線不良やマシンフリーズ、管理者によるペナルティ等)でログアウト(退出)となった場合に離脱が発生する。 対戦ゲームではCPUによる代打ち(離脱したプレイヤーに成り代わってCPUの操作するNPC)が入る場合があるが、それ以外ではそのままゲーム上から消滅することになる。 特に人狼系ゲームなどは「突然死」として扱うなど、ストーリー的な意味合いを含めた処置を行う場合もある。 リブート 英語の「Reboot」のことで、本来はPC等機器の「再起動」を意味する言葉。 近年では「シリーズの仕切り直し」と言った意味でも用いられることが多い。 新しく作り直す、ということで「リメイク」と混同されがちだが厳密には異なる。 リメイクが過去に出た作品を元にして作り直す、に対してリブートは過去作の設定を受け継いだ上で登場人物を一新したり、過去作をなかったことにしてまた新しく再開するなど様々な形でのリブートがある。 ナンバリングタイトルの場合、リブートを境にナンバーが外されることも多い。 リブートした作品 『Call of Duty Modern Warfare』……舞台を現代に移しナンバリングと世界観をリセット。 『トゥームレイダー』……冒険家ララ・クロフトの原点を描きつつシリーズを一新した。 『Saints Row』……世界観をリセットし、キャラクターをリニューアル。 『ソウルキャリバーVI』……時代設定を初代に戻し世界観をリセット。ナンバリングは継続。 『戦国無双5』……時代設定及び世界観をリセットし、キャラクターをリニューアルしたが……。ナンバリングは継続。 『スターフォックス ゼロ』……64版をベースにしながら世界観をリセット。 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』……15周年記念に原点回帰で新生ソニックをやろうとしたが……。 『HITMAN』……世界観はほぼそのままに、ストーリーをゼロから刷新し、過去作のストーリーは無かったことになった。 リプレイ 再ゲーム。昔のアーケードゲームで好成績を出した時の褒賞として用いられた。近年では『三国志大戦(新)』の「無料進軍」がこれに近い。 再生。ゲームプレイ(試合)を、プレイログを元に再現したもの。最近の対戦ゲームではこの機能が搭載されることが増えており、動画化してダウンロード保存できるタイトルもある。 一度クリアしたゲームをまた最初からプレイすること。何度もやりたくなるようなゲームは「リプレイ性が高い」などと言われたりする。1回のプレイが短く何度も遊びたくなる中毒性の高いものや、分岐があって展開やEDが変化するシナリオ、ハクスラ系で強くなりすぎたのでもう一度最初からなどリプレイする理由は様々だが、ひとつ言える確かなことはそのゲームにどハマりしたということ。 リマスター版 / Redux 過去ハードや携帯機の作品を据置機・HD画質に対応するよう改修した移植版。 元々4 3比率の画面であったものは16 9に直されたり、元の画面モードを選べるものもある。価格は完全新作に比べ安く設定されていることも多い。 大半はゲーム内容はそのままだが、プラットフォームを移したことで操作性が大きく改善されたり、中には更に要素を修正したりすることもある。 例えば『メタルギアソリッド ピースウォーカー』の場合、PSPではかなり悪かった操作性が改善されただけでなく画面レイアウトが変更され見やすくなっている。 また、『キングダム ハーツ』のように少しながら追加要素がプラスされている場合もあり、この手の追加要素の場合は元のゲームのDLCが最初から存在している、海外版が遊べる、倍速モード等を追加するなどといったものが中心となっている。 ただし、オリジナル版からの忠実な移植を求めるユーザーも少なくないため、360版『斑鳩』『電脳戦機バーチャロン』シリーズのようなオールドスクールスタイルのゲームは業務用のパターンと若干異なるだけで批判の的になりかねない。 移植作業は外部のデベロッパーに任され、オリジナル版スタッフは監修程度にとどまることが多く、その場合各デベロッパーの技術力の差が表れることがある。 その為、本来上位のスペックのハードに移植することでグラフィックの向上やフレームレートの改善がされるはずが、グラフィックの劣化やフレームレート低下に加え処理落ちの頻発、さらにはオリジナル版にはないバグまで発生してしまうことがある。 リマスター版の例 『メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション』……操作性の改善に加えフレームレートが向上し、オンラインマルチプレイが可能に。 『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』……発売時にはオリジナル版から大きく劣化していたが、アップデートで大幅に改善した。 『デビルメイクライ HDコレクション』(PS3)……中途半端なHD化に加え、『3SE』においてバグが頻発。完全な劣化移植となってしまった。 リメイク 過去に発売された作品を現行ハード向けに作り直した作品のこと。 単に別の機種に移植した場合や上記のリマスター版等もここに含んでしまう場合も多々あるが(*61)、あえてこの言葉を使う場合は何らかの大きな改変要素があることが基本である。 場合によっては「フルリメイク」「再構成」「リニューアル」等という表現が使われることもある。 リメイクと一口に言っても一定の制作方法で作られる訳ではないため、原作に忠実なものから原作とは別物レベルまでピンキリである。 例を挙げると、最低限の改変(ゲーム性の再調整・グラフィックやサウンドの変更)に留めて忠実にリメイクしたもの、一部以外大幅に改変したもの、当時最新作のシステムでリメイクしたもの等が挙げられる。 + 詳細 忠実リメイクの場合 原作を踏襲したリメイク。ただし、差別表現などには修正が入る。公式では最新作と区別するような扱いも少なくない。 リメイク元の趣旨を再現する意図があり、グラフィック・BGMは原作を踏襲しつつアレンジしたものとなり、当時になかった快適に遊ぶためのシステムが入れられているのが基本。 ゲーム性は基本的にリメイク元の作品に依存するため、特に目新しさ重視のユーザーから様々な感想が飛び交う。 大幅に改変するリメイクの場合 「大規模な再構築」である。公式での扱いは最新作相当の扱いを受けることが多い。 ゲーム性やグラフィック、UI等は発売時点の最新のものである場合が多い。 リメイク元の趣旨を再現する意図はなく、ストーリーやキャラクター、世界観等を原作として引用してきただけで、ゲーム自体は全くの別物となる。 原作と違う展開にすることで独自性を出せる上、プレイする側からも原作とは違う展開であれば、原作をプレイ済みであっても、未知の展開となり新鮮な驚きを得られることもある。 しかし、原作に準拠したリメイクを作ってほしいユーザーからすれば歓迎できないモノである。 このため、ゲーム自体は良作でもリメイクとしては意見にバラつきが出やすい傾向にある。 最新作ベースリメイクの場合 公式での扱いは最新作相当、もしくは最新作の延長線上の扱いを受けることも多い。 主にシリーズ通してシステムや世界観を共有する作品で行われている。 ゲーム性は基本的に流用元の作品に依存する。『スターオーシャン1 First Departure』のようにシステム流用元が最新作でないというパターンもある。 システムは流用元のそれと同等になる。また、シナリオ面においても流用元とリンクした要素が入れられることもある。 しかし、流用元に何らかの問題点があった場合、リメイクにもその欠点が引き継がれてしまうということも。 オリジナルをプレイ済みでも再度やってみたくなった時にプレイしやすかったりリメイクで不満点が解消される、マイナーな機種で発売されたゲームやプレミア価格で入手し辛いレアゲーを知る1つのきっかけにもなるなどの利点がある。 その一方で、ゲーム性やゲームバランスが当時と異なっていたり、キャラクターデザインやBGMのアレンジまたは差し替えなどが賛否両論になる場合も多い。 特に大幅な改変を行うリメイクは元との比較を受けるため改変箇所がどうしても目立ちやすく、改変部分がネットやSNSで話題になることも少なくない。 さらにリメイクにあたって、倫理的な理由や法的規制の変化などから当時の表現が完全再現できないことも多い。 差別用語、残酷表現、非アダルトゲームでの女性の裸体等はまず間違いなく修正の対象になる(*62)。 オリジナルをVCやゲームアーカイブスでなかなか配信しない方針・ないし配信できない状況にあるメーカーやタイトル(例:『ドラゴンクエスト』シリーズ等)に於いては、粗が多いリメイクは必然的にファンからの評価が厳しくなる。 リメイク製作にあたって主要開発者が退社している等で関わっていないことも多く、この場合も風当たりが非常に強くなりがち。 皆が認める様なシステム改良なら受け入れられやすいのだが、赤の他人が公式なのに無闇に物語やキャラクターの性格の改悪やメアリー・スーを捻じ込む・評価されていた部分を変更するなどをするといった、いわゆる「リメイク版開発担当者による私物化」は当然ながら大バッシング(+原版の中古価格高騰)の原因となる。 リマスター同様、開発チームや各デベロッパーの技術力の差が表れることがある。 特にグラフィックやインターフェイスは当時の最新作と遜色ないものもあれば、オリジナルの延長線上に過ぎないものもある。 特に2D見下ろし型のゲームからフル3Dゲームに移行し4頭身以上に上がったシリーズにおいては、2D時代の原作を尊重して敢えて頭身を抑えたリメイクが多く見受けられる。 原作の再現を重視するユーザーがいる一方で、目新しさや新鮮なゲーム体験等(*63)をリメイクに求めるユーザーも存在するようで、相反する要素を両立し誰もが納得する出来にすることの難しさは想像に難くなく、それぞれに合わせた販売戦略も要求される。 両者の需要の両立は非常に難しいが、「前者向けの原作再現のリメイクと後者向けの原作からのスピンオフをほぼ同時に出す」「原作の移植も配信する」「BGM等をオリジナルのものに切り替えられる」「思い切ってどちらかのみを対象とする」等、様々な試みがなされている。 忠実リメイクの例……『ゼルダの伝説 夢をみる島』『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』『ライブアライブ』 大幅改変リメイクの例……『ワイルドアームズ アルターコード F』『テイルズ オブ デスティニー』『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』 当時の最新作ベースのリメイクの例……『イース -フェルガナの誓い-』『超次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth1』『GOD EATER RESURRECTION』『龍が如く 極2』 優秀なリメイクの例……『バイオハザード』『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』『トゥームレイダー アニバーサリー』『ファイナルファンタジーVII リメイク』 リモートプレイ PCやスマホなど(*64)からインターネットを経由して、自宅のゲーム機にアクセスしてプレイできる機能。PS系列は3以降、Xbox系列はOne以降のハードに搭載されている。 PCやスマホはディスプレイ兼コントローラとして操作情報の送信とゲームの映像の受信・表示を行い、実際のゲームの動作はアクセス先のゲーム機が行う。その意味ではクラウドゲームの形態に近い。 ネット環境さえあれば外出中も自宅のゲームを楽しめるが、当然ながらメディアソフトの入れ替えはできないほか、高速かつ安定したネット環境でないと動作・描画遅延や強制切断が起こりうるため、アクションやマルチプレイには向いていないという欠点がある。 また、常時通信を行うため、スマホでプレイする場合は無線LANを経由するかデータ容量無制限のプランに加入していないと通信制限に引っかかったり使用料が高額になるといったリスクもある。 理論上 元来は科学実験などの場において「こうすればこうなる(はず)」というような意味合いの単語。 が、現代用語では、バニラゲーム上で実現しうる可能性のあること全般を指し、ゲームでは例えば「レベル1でもラスボスに勝つことは理論上可能」などのように用いられる。 TASと認められる条件はまさに「理論上はゲームの実機動作で再現可能なこと」である。 理論値 本来は「理論で得られた数値」を指し、実際にやってみて得られた数値である「実験値」と対をなす言葉だが、ゲームでは作成・入手可能な最高の数値のことを指す。 例えば、装備品の追加ステータス補整としてパラメーターが+1~5される効果を3つ付けられるという場合、計+15されたものを「理論値装備」と称したりする。 「期待値」とは根本的に異なるので注意。また上の「理論上」と同様に科学分野でも意味が異なるのでこちらも注意。 アーケードゲームを中心に、理論上の最大スコアを理論値と呼ぶこともある。 音ゲーであれば、「ミス無くプレイできたなら、このくらいのスコアが出る」という意味の理論値。 また、運の要素が絡むゲーム(一部STGの得点アイテムなど)であれば、乱数も最大の値を引き続ける必要がある。 レアゲー 何らかの理由で出回りが極端に悪かったゲーム。 家庭用ゲーム・PCゲームではゲーム内容にかかわらず中古価格が高騰し入手も困難となり(*65)、アーケードゲームではそのタイトルに触れることが極端に難しくなり設置店舗が聖地化することもある。 英レア社が開発したゲームもレアゲーと言われる事はあるが、別に何の関係もない。 関連 プレミア レーティング ある対象に対し、特定の基準に基づき等級分けや数値化を行ったものを指す英語の「rating」のこと。 ゲームにおいては、その作品に定められた対象年齢を意味する。 ゲームと言ってもその表現は千差万別であり、中には発達段階の子供には不適切なものも存在する。 特にゲームは「プレイヤーが操作して遊ぶ」「自分自身が主人公を演じる」という性質上、何かあった時に槍玉に上げられやすい(*66)。 そのため、業界の自主規制という形式でそれぞれのゲームには対象となる年齢を定めたレーティングが存在する。 1993年にアメリカで残虐格闘ゲーム『Mortal Kombat』が社会問題化したのをきっかけに、翌1994年にレーティング機関「ESRB」が誕生。 その後は世界各国で独自のレーティング機関が誕生していき、日本ではSSのゲームにのみ独自のレーティングが定められていたが、2000年代に入ってから全てのCSゲームを対象にしたレーティング機関が誕生した。 以下の項目では、日本における主要なレーティング機関を解説する。 CERO 特定非営利活動法人「コンピュータエンターテインメントレーティング機構 (Computer Entertainment Rating Organization)」のこと。「セロ」と読む。2002年に発足。 倫理規定などを設けてゲームの年齢制限・対象年齢を決める機関であり、ゲーム内容やメーカーから送られる資料を元に判定している。 これにより、各ハードメーカーが独自に行う従来のレーティングと違い、統一基準の設定が実現した。 英字 対象年齢 帯色 A 全年齢対象 黒 B 12才以上対象 緑 C 15才以上対象 青 D 17才以上対象(*67) 橙 Z 18才以上のみ対象 赤 この他にCERO 教育・データベースのレーティングが存在するが、少しでもゲーム的な要素があればゲームソフトと見なされてしまうため、これに該当するレーティングのソフトは少ない。 初めてCERO 教育・データベースのレーティングに指定されたソフトは、2006年4月20日に発売されたPSP用ソフト『みんなの地図』である。 CERO A以外のタイトルは、含んでいる要素を示す「コンテンツディスクリプターアイコン (コンテンツアイコン)」を表示している。 何をどうすればレーティングが上昇するのかは明確ではなく(*68)、高すぎると広告が打てなくなる等の弊害が生まれ、低い方がプロモーションとしては有利(*69)だが、低いと演出や表現に制限が掛かるといった面もある。 旧作を再販する際はその都度CEROの審査が必要であり、現在の基準に沿わせて修正を入れる(*70)ことがある。 その為、新作もレーティングを意識して描写をマイルドにする例は多いと思われる。 また『メルルのアトリエ』のように発売後、提出資料の不備が発覚しレーティングが取り下げられ、次の出荷分から段階を上げて販売したという例もある。 CEROを考慮した行動が出来に影響したとされるゲームの一例 移植の際にテキストや残酷描写を修正した ファイナルファンタジーVIアドバンス (*71) 天外魔境II 卍MARU (*72) 一旦はCEROを考慮して内容を削減したが、後に対象年齢を犠牲にその内容を復活させた 3年B組金八先生 伝説の教壇に立て! ファイナルファンタジーXII (*73) 表現をマイルドにしたら情けない出来になった みてはいけない CERO Zでも審査が通らなかったので日本国内では正規販売されなかった Dead Space (リメイク版含む) The Callisto Protocol 国内版ではゴア表現規制に加え一部のクエストが削除された Fallout 3 (日本語版) ドイツ版の後追い規制で潜入工作員に棒立ち強要 Call of Duty Modern Warfare 2 (日本語版) 北米版から年単位で発売が遅れた上に、国内版はマルチプレイのサーバーが日本隔離 Gears of War 2 (日本語版) 国内仕様の360本体では海外版ディスクを使用したとしてもゴア表現規制により全実績解除不可能 Gears of War 3 (日本語版) 国内版はWin版も含めゴア表現規制により本来のゲーム性が崩壊し爽快感を損ねる代物となった Bulletstorm (日本語版) 国内版では女性キャラクターが漏れなく胸に布を巻いている The Witcher 3 Wild Hunt (日本語版) 復刻版ゲーム機に収録したかったがCERO Zでも足りないので諦めた ソード・オブ・ソダン (日本語版) CEROが審査した後にメーカーが自社都合で表現を抑えたのでCERO Zなのに見合っていない(*74) ASSASSIN S CREED VALHALLA (日本語版) Call of Duty Black Ops Cold War (日本語版) リメイク時にCERO対策として一部シーンを穏当な表現に変えたのに、再リメイクの際に判定が上がった パワプロクンポケットR ファイナルファンタジーVI (ピクセルリマスター) 実は「対象」となっているだけで、CERO Dのソフトを17歳未満が購入・プレイすること自体は禁止されていない。 これについてCERO側は「基本的に購入・プレイを制限するものではなく、あくまでも参考にしてもらう為に表示している」と説明している。 しかし、CERO Zだけは18歳未満の購入が禁止されている。これに関しては特に厳しく、小売店は18歳未満に売ってしまうと新たに仕入れができなくなるなどの措置が下されることがある。 ヤマダ電機の一部店舗のように、ガラスケースの中に隔離したうえで店員を呼んで身分証明書を見せないと購入できないという対処を行っている所もある。 もちろん、大人が買ったものを子供に貸す分に関しては規制しようがないが、だからと言ってSNSなどで公言するのは避けるべきだろう。 不利益を被るのはメーカーや小売店であり、ゲーム業界にも悪影響を与えかねない。 なお、CERO Zでも容認されるのは暴力表現のみであり性的表現のあるアダルトゲーム、いわゆるエロゲーは対象外となる(*75)。 表現の自由は最大限尊重するとはいえ、どんな表現を使ってもよいというわけでなく、度を越えた暴力表現や性器/乳首/性行為などのストレートな性的表現等、CEROの倫理規定において禁止表現とされる内容に抵触するソフトにはレーティングを付与しない。 なお、アーケードゲームはCERO審査の対象外であり、審査は行っていない。PCゲームは作品によって審査されている場合もあるが、基本的には対象外という扱いとなっている。 その中立性や審査基準には疑問の声もあり、「判断基準が国内の大手ゲームメーカーと中小や海外のゲームメーカーでは基準が違う」「ハード補正疑惑」「基準が曖昧で、いつの間にか変化する(*76)」等の批判も多い。 コンテンツアイコンに関しても「普通に考えて付いてしかるべき項目がない」というのは日常茶飯事(*77)、中には「何故この項目がついているのか分からない」と首をかしげたくなるものもある(*78)。 一般的な傾向としては、海外の審査団体と比較して、文化面ではキスやハグと言った恋愛表現や露出度の高い水着レベルの性的要素・ギャンブル・ナチス(*79)に緩い。 逆に犯罪や人間の部位欠損、特に頭部損壊といった暴力表現やプレイヤーによる非戦闘員の虐殺、実在する国や宗教・企業・民族への侮辱表現に厳しい傾向がある。 その為、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』や、昨今の『ポケモン』でギャンブル描写が削られるなど、「CEROでは問題ないが海外の審査機関に配慮して描写を削る」という事例も見受けられる。 一方で、海外のゲームに比べて国産のゲームに対しては規制が緩くなる傾向もあり、『バイオハザード5』や『龍が如く OF THE END』ではヘッドショットで頭部が吹き飛ぶにもかかわらずレーティングはCERO Dである。 他国の例としては、前述した北米圏の業界団体であるESRB(エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会)、EU圏内を中心にヨーロッパの29か国を対象にゲーム審査を行っているPEGI(汎欧州ゲーム情報)、活動に法的な裏付けのあるドイツのUSK(ソフトウェア事前審査機構)がある。 そもそもCEROは護送船団方式/予防型の「 マスメディアや世論から批判されないための自主規制機構 」であり、「審査基準は『ゲームをよく知らない人が見たらどう思うか』」「審査をするのはゲームをあまり知らない一般人」である点は意外と知られていない。 あくまで一般社会からの反応を重視するスタンスのため「専門の教育トレーニングを施した、ゲームのことを知らない一般人」をその都度用意してゲームの内容を判断してもらっている。よって、同じゲームでも審査のたびに結果が変わることは原理上ありうる。 また前述の『パワプロクンポケットR』のように時間経過で一般社会の側の認識が変化した場合はそれに引っ張られることもある。 この辺りを理解していないと、的外れな批判になりがちとなる。また、CEROがなかった時代は各種ハードメーカーによる独自の表現規制がより厳しかったことも現実として忘れてはいけない。 CEROはいちNPOであり、そのレーティングもゲーム業界内で用いるいわば「内輪の基準」ではあるが、公的機関がその基準を利用することはある。 多くの県はCERO Z指定のゲームソフトを自動でその県の有害図書に指定するように条例を整備しており、条例での裏付けをしていないが指定ソフトを有害図書に近い扱いとみなす自治体はもっと多い。 役所は猥褻な本やビデオを有害指定する経験は積んでいてもゲームは詳しくないのでCEROという基準があるならそのレーティングをそのまま流用すれば審査コストが浮くという考えである。 一方で、そもそもCERO設立の目的の1つはゲームを知らない役人に勝手に規制されないための自主規制なので、CEROが定めた基準をそのまま公的機関が追認するという実績が出来上がるのは、CEROやゲーム業界にとって歓迎すべきこと。 そしてこれらは、それを目指してCERO自体が長年、国や自治体と協議し続けた結果なのである。 なお、「難易度を示す表示」と勘違いしている消費者が一定数存在しているが、CEROレーティングは難易度を示すものではない(参照)。 対象年齢が高めのタイトルは難易度が高い、操作が難しい、ゲームシステムが複雑であるなどでマニア向けが多いため、こうした誤解が生じてしまうと思われる。 IARC 「International Age Rating Coalition (国際年齢評価連合)」の略。デジタルゲームに対してのレーティングを行う国際機関。2013年に発足した対象年齢の審査機関としては比較的歴史が浅い組織。 日本のCEROや北米のESRB、欧州のPEGIのようなそれぞれの国のみでなく、全世界共通で使用できるレーティングを目指しており、既にいくつかの国のレーティング機関と連携をしている。 例えばIARCはESRBやPEGIとの連携を済ませており、IARCのレーティングを取得するとESRBやPEGIのレーティングに変換されてその対象国ではそちらの表示を行うことができる。 CEROは前述のIARCとの連携はまだ実現しておらず、IARCのみ取得したゲームを日本で販売することは出来ないと長年思われていた。 しかし2018年にマイクロソフトが、2020年に任天堂が、2021年にソニーがIARCのみ取得したゲームを国内CS機でダウンロード販売することを解禁した(*80)(*81)。 ただし、IARCはデジタル配信ゲームを想定したレーティングであり実物をパッケージ販売するゲームには適用できないため、(その点を修正しない限りは)パッケージ版を出すゲームについては他の手段でレーティングを取る必要がある(*82)。 また、IARCレーティングの審査は「アンケートのような設問をソフトメーカーが答えてIARCに送信するだけ」と簡素かつ無料となっている。 中小ゲームメーカーにとっては安上がりかつ簡単にレーティングを取得できるので有用だが、ほぼ自己申告のみで世界各国に渡るレーティングを取れることから信頼性には疑問の声もあり、実際に以下のような事例がある。 2022年6月にPLAYSMがSwitchで配信した『常世ノ塔』は、国内で審査を受けていればCERO B(12歳以上対象)くらいとなる性的描写のある作品であるにもかかわらず、IARC 3+(3歳以上対象)で申請してレーティング取得した。 そして配信から数日後に問題となり配信停止、ゲーム内容はそのままレーティングを再取得して2段階上のIARC 12+(性的ほのめかし)で再配信した。 ソフ倫 PCゲームの倫理規制を行う民間団体。正式名称は「一般社団法人コンピュータソフトウェア倫理機構」となっており、1992年に発足。 いわゆる「沙織事件(クソゲーまとめ@ウィキ(跡地))」で起きたエロゲー業界バッシングへの対策として生まれた自主規制団体。 そのため、主にアダルトゲームメーカーで構成され、性表現・暴力表現に対するレーティングを行っている。 昭和末期の映像系ポルノ業界のごたごたから設立された「映像倫(旧・メディ倫)」と比べると、未成年者の表現に厳しい傾向がある。 まぁ、メディ倫の規制が緩いのは「設立当初から長年に渡って警察をはじめとした官僚の天下りを受け入れていたから」というのがもっぱらの噂だが。 レベル 基本的に、キャラクターの強さを示す指標。たいていの場合、これを上げることが「育成」と呼ばれる行為になる。 『ポケットモンスター』シリーズや『ファンタシースターオンライン』シリーズ等のように、この数値自体が明らかにパラメータの計算式に組み込まれている(*83)場合もあれば、『アイドルマスター』のようにパラメータから逆算した単なる指標であることもある。 通常は半永久的だが、MOBAやローグライク、TCG『ヴァイスシュヴァルツ』などのようにゲーム(試合)毎にレベルを初期値に戻されるものもある。 初期値は基本的に1で、「レベル0」は技能を持たないことを意味することが多い。 例外的に『アイドルマスター』では初期/下限値が2として扱われ、レベル1はチュートリアル中の「アイドルになる前の状態」と言う設定がある(*84)。 アタリゲームズ製の作品やパズルゲーム等のように、ゲーム進行に応じた難易度(システムやステージの難易度)上昇を示している(つまり「ステージ」と同義である)場合もある。 例えば『テトリス』や『ガントレット』では、レベルが上がると強くなるのはプレイヤーではなく、ゲームやステージの難易度である。 レベル上げ RPGなどで文字通りレベルを上げるためのプレイ。「レベリング」とも言われることも。 強敵に勝てず、先に進めない場合は少し戻って戦闘を繰り返すことでレベルを上げるのだが、多くの場合は退屈で苦行となる。 昔のRPGではプレイ時間を稼ぐためにこのレベル上げに時間を費やすようなデザインのゲームも多かったが、近年では無理にレベル上げをしなくとも進めるようなデザインになっていたり、レベル上げが簡単に行えるようなアイテムなどが用意されていたりと救済策も多くなってきたためか、レベル上げが必要となるようなデザインは批判されるようになってきた。 レベルキャップ レベルアップできる上限のこと。 MMORPGでは長く遊ばせるためにアップデートによって徐々に上限が引き伸ばされることが多い。 99レベルがキャップというのが一般的だが、ゲームによってそれ以上だったり、60レベルなど中途半端なところがキャップだったりもする(*85)。 MMOでないゲームも近年はアップデートやDLCによってキャップが引き上げられたりすることも。 レベルキャップ自体は存在しないが、モンスターを倒した時に貰える経験値が「レベル差」を考慮して計算されるため、レベルアップがモンスター側のレベルによって制限される(*86)「実質レベルキャップ」を導入しているゲームもある(*87)。 ……と言うか大概のMMOでは両方が導入されている。初級者向けの狩場に上級者(特にBOT)が居座らないようにするためだろう。極端な例だとゴールドさえ落とさなくなる作品も存在したほど(*88)。 レベル差補正 戦闘を行っている者同士のレベル差に応じてダメージなどに補正が入ること。 近年のRPGでは敵もレベルを持っている物が多く、同レベル帯であれば適度に苦戦し、彼我のレベル差が大きい場合は高い方が一方的に勝つ、という調整をされている場合が多い。また自分が相手より低レベルなほど経験値が増える補正と併用していることも。 『ゼノブレイド』のように広大なフィールドに場違いなレベルのモンスターを配置し、後々レベルがあがってから倒すことで成長を実感できたりといったことができるようになっている。 一方で装備や戦略を工夫するよりレベルを上げることの方が効果的であったりするのでレベル差補正のあるゲームは攻略しがいのないゲームという意見もあったりする。 また、通常に進行する場合でも避けられない戦闘でレベルが適正未満だと戦闘に勝てず、レベル上げを余儀なくされるということも。そのため低レベルクリアが極端に難しくなっていることが大半。 レベルデザイン(Level Design) 「一区切りのゲームプレイを設計すること」を意味する言葉で、多くの場合はゲームの1ステージ/1エリア単位のマップ制作のことを言う。 ステージ上のどこにどういう障害物を置き、敵をどう配置し、どこにたどり着いて何をすればそのステージはゴールになるのかなどを設計する。 なお、レベルデザインの「Level」は「段階」という意味から「ゲームの区切り」を表しており、強弱という意味合いはここには存在していない。 日本では上述したようにステージにおける難易度をレベルと呼ぶ文化が古くから定着していた影響か、レベルデザインを「ゲームの難易度を調整すること」と広くとらえて、ゲーム中に出てくる武器や怪物のパラメーターを調整する担当者をレベルデザイナーなどと呼ぶ人も結構いるが、これは誤用である。 レベルデザインはむしろパラメーター調整では表しきれないゲーム体験をデザインする職分である。 ただ、レベルデザイナーの思想が最終的な「ゲームの難易度」に影響を与えることはしばしばある。 廉価版 発売から一定期間経過したソフトを低価格で再販するもの。「ベスト版」などとも呼ばれる。 メーカーが中古市場に対抗しつつ新規購入層を獲得するために行うもので、廉価版と呼ばれるが機能削除などはされていないものが大半である。 それどころか場合によってはバグが修正されていたり、追加コンテンツが初めから入っていたりと太っ腹なものもある。 一方で、なんらかの理由により中古の値崩れが早すぎて「廉価版出すまでもなかった」というソフトもある(*89)。 廉価版にはそのハードにおける公式の廉価版と、ソフトの販売元が独自に発売する廉価版の2種類がある。 公式の廉価版としてはPSハードの「PlayStation Hits」と、Xboxハードの「Greatest Hits」が代表的。 販売元独自の廉価版ならスクウェア・エニックスの「アルティメットヒッツ」や、EAの「EA BEST HITS」などが有名である。 ただし、近年は公式の廉価版はリリースの数が大幅に減っており、販売元独自の廉価版が主流となりつつある。 加えて、ダウンロード販売が普及(*90)してからは各プラットフォームにて定期的に実施されるダウンロード版の激安セールもあるため、廉価版の存在自体が衰退しつつある。 廉価版だと発売時に少し話題になる程度だがセールであれば行われる度に話題になるうえ、ダウンロード版なら製造・流通コストがかからず中古市場に流れる心配もなく品切れもないというメリットがあるため、こちらの方が企業にとっても都合が良いと思われる。 ちなみに、任天堂ソフトは幅広いユーザー向けの良作が多い等の要因で新品自体がロングセラーになりやすく、数か月から数年にかけて新品売上が中古売上に勝るとも劣らない売上を維持しているため、廉価版を出さないことがほとんどである(*91)。 ただしSwitchの場合、有料の「Nintendo Switch Online」加入者限定で購入できる「2本でお得 ニンテンドーカタログチケット(*92)」を販売している。 また、GOTYを受賞した記念に発売される「GOTY版」というものも存在している。 → ゲーム・オブ・ザ・イヤー エディション(参考) また、ハードにも廉価版があり、こちらは通常版の発売日に左右されないことが多く、ゲーム機だとAV仕様FC(*93)/SFCジュニア(*94)/2DS(*95)/Switch Lite(*96)/PS one(*97)/薄型PS2(*98)/薄型PS4(*99)/XSS(*100)当たりが有名であるが、ソフトの廉価版とは違い機械媒体であることを理由に高い製造コストが発生する。 そのため、物理ソフトの導入口(*101)や使用頻度の低い機能/端子が削除/削減される、ハード性能が低下してる等、通常版ハードに比べて特定の要素が劣化してるものがほとんどである。 連打・連射 ボタンを連続で押すこと。 連打を操作性の主軸とした作品、もしくは攻略上多くの連打が必要とされるゲームは連打ゲーの通称で呼ばれており、古くはコナミの『ハイパーオリンピック』が連打ゲーの元祖と言われている。 昔のACTやSTGでもより多く・より早く攻撃するために連打力を要求された。 しかし、連打行為は使用頻度によるがかなり疲れるだけでなく、コントローラーの寿命も縮める。 そのため次第にゲームデザインの核から逸れていき、現在では、簡単操作&短時間プレイのミニゲームや、連打操作を想定した屈強な入力デバイスを持つ一部のアーケードゲームなどでしか見られなくなった。 STGにおいては後述の「シンクロ連射装置」を取り付けたり、セミオート機能を搭載したり、家庭用ハードにて「連射機能」付きコントローラーが発売されるなどしている(*102)。 連打には上述のような問題だけでなく、筋肉系の病気を患っている人が連打に必要な筋力を維持できなかったり、あるいは無理に連打をすることで腕を痛めてしまい、それが原因でクリアできななくなるかゲーム進行に不利になるという問題もある。 2021年4月、『Dead by Daylight』の公式がそれまで生存者側がフックに吊されたときの生存手段が、これまでボタンの連打だったものを回転するポインタを指定の範囲内で止めるという方法に変更すると発表した。 これは筋肉にハンデを負っている人がフックが原因で不利な状況になってしまうという指摘に対応したものである(参照)。 余談だが、連射機能搭載のコントローラーを最初に開発したのは、16連射で有名なあの高橋名人。 「高橋名人の高速連打はコントローラー内部にバネを仕込んで改造しているからだ」と言う都市伝説を受けて本人がネタ半分で実際にやってみたというもの。 ただ実際には、バネ自体の厚みによってボタンが最後まで押し込めなくなってしまい、意味が無かったというオチがついている。 ちなみに実際の測定は17連射だったが、コンピュータ的に16のほうがキリが良いという理由で秒間16連射と銘打っていたという。 なお、FC周辺機器の連射コントローラは最大30連射(*103)なのだが、ソフトウェア上で最大15連射までしか認識しないゲームも一部あるため、それを聞きかじった人がFCのハードウェア上の限界が15連射としばしば誤解することがある。 シンクロ連射 ゲーム内の処理速度に同調(シンクロ)することで、理論上最高効率の連打を実現させること。もしくは先の効果をもたらす(AC基板用の)外部取り付け連射装置基板のことを指す。 それまで一般的だったアナログ連射では、ゲームの進行とは無関係にボタン信号を出力するため、ゲーム内で判定しているfps 60の中間でボタン信号を出力してしまったり、正確に30連でなく29連や31連になってしまい、理想の連射が実現出来なかった そこで垂直同期信号をトリガーとすると、うまくゲームの処理速度と一致させ、最高速での連射が可能になるのである。 本来なら「シンクロ連打」と呼ぶべきだが、主にSTGで使われていたので(*104)「シンクロ連射」と呼ばれている。 秒間60フレーム稼働のゲームの場合、ボタンOn Offを1フレームで交互に出力すれば最高速の連射となるが(*105)、「On Off Off Off On」もしくは「On On Off Off On On」と出力させると秒間15連射と、最高速以外の連射もシンクロさせて動かす事が可能。 それって何に使うの?と思われがちだが、処理落ちしても垂直同期信号はそのまま出力するゲームの場合、外部的には60fpsだが、内部判定が30fpsとなる。 この場合30連のままだと「On off On off (太字が30fpsで内部判定部分)」と入力を拾ってしまい、ボタン押しっぱなしの判定になってしまう。 ここで15連を使うと「On off off off On」で最速連射となる。『Gダライアス』ではとあるステージだけ15連でないとβビームをカウンター出来ないというのが典型例。 過去のACSTGではこれの有無が難易度に直結することも多々あったため(例:『ダライアス外伝』)、そういうゲームにこの装置を取り付けているかどうかでお店側の理解度や店員の知識が窺い知れてしまう、という罪作りな点もあった。 とはいえ自作しない限りはシンクロ基板1つで大体数千円程の費用がかかってしまい、その外部投資はオペレーターにとっては不評であった。 例に上げた『Gダライアス』は「シンクロ連基板に加え、15連と30連が両方無いとダメ」で、『ダライアス外伝』は「On → Off出力の30連と、Off → On出力の30連が必要(*106)」となる。 さらには『バトルガレッガ』では「最低10連、12連、15連の切り替え。究極域のスコアを目指すなら追加で8.6連、20連、30連の6段切り替えが必要」というオペレーター泣かせとなっている(*107)。 そのため最近のSTGではボタン長押しで自動連射するセミオート連射機能や、『首領蜂』シリーズのようにAボタンがセミオート、Cボタンがフルオートなどの連射システムをシステム側で標準実装するようになった(*108)。 なおゲーム本体に組み込まれたソフトウェア連射機能なら、当然(と言うか嫌でも)fpsにシンクロしている。 なお、『バトルガレッガ』など連射速度をソフト側で測定し、それに応じて難易度を自動的に上昇させるようなものや、連打系のスポーツゲームで連射装置を不正として検出するために一定以上の連射速度を不正と判定して極端に遅い連射速度に置き換えられるようなものもたまに存在するので注意。 ローカライズ 外国産ゲームを国内で販売するにあたって「最適化」すること。またはその逆。 マルチリンガルタイトルでも日本語は対象外であることが多い為、権利を買ったパブリッシャーが行うべき必須作業。 表示言語の翻訳、字幕や吹き替えを行う他、表現規制もその国に合わせて内容が変わったりする。 また、PS4以前のPSハードのゲームは日本では◯が決定ボタンだが、海外ではXbox系コントローラーに合わせて×を決定ボタンにするといったUIの変更もされていた(*109)。 PCゲームだとダブルバイトコード(2バイト文字)への対応(*110)や、昔ならばPC/AT特化の仕様をPC-9800シリーズに対応させる(*111)作業も含まれる。 こうした日本へのローカライズ作業はよく語りぐさになっている程の結構な難物である模様で、 かくいうWindowsの初期バージョンも、当初は極東(=日本)だけ「NEC機などのPC/AT非互換機への対応」という問題を背負っていたことがあった。 アーケードゲームでは、リデンプション機能の削除や電気的仕様の変更なども含まれる。 ロード データを読み込みすること。これにかかる時間のことをロード時間といい、頻繁にあったり長かったりすると評価を下げる要因になる。 ゲームの進歩と共に大容量化が進み、ロード時間は年々長くなっているが、開発者の努力で長くならない工夫がされてはいる。 しかしそれでも大作ゲームで十数秒ならまだいいほうで、ひどいと1分近く待たされたりすることも。 余談だが初代PSで遊んでいるときに「カシャ」と音がすると「あ、戦闘始まるな」と思うのは当時のゲーマーあるあるである。 もっとオールドゲーマーになるとロード時のアクセス音の違いで「あ、あの敵が出るな」までわかったとか。 FDのアクセス音はCDの比にならないレベルで大きいので、余計に印象に残りやすいのかもしれない。 現行ではロード時間の速さに関してはシリコンメディアが優勢という状況になっている。 この関係で、2017年発売のSwitchではeMMCまたはmicroSDカード、2020年発売のPS5/XSX/XSSではSSDが標準ストレージとして採用されている(*112)。 ローディングスクリーン ゲームのロード中に表示される画面のこと。単にロード画面とも。 ゲームの大容量化の弊害として一回のロードにかかる時間が長くなったため、ロード時間を紛らわすためにきれいな画像やゲームの豆知識などを表示させている。 ナムコは一時期ロード中に自社レトロゲームをミニゲームとして仕込むことがあり、例えばPSの初代『リッジレーサー』ではゲーム起動中に『ギャラクシアン』で遊ぶことができた。 ロール 「roll (振る)」 「横回転」のこと。いわゆる「ローリング」のことで、特にフライトシミュレーションで飛行機の動きを説明する際に使われる。 「さいころ(ダイス)を振る」こと。いわゆる「ダイスロール」のことで、主にボードゲーム(RPGやSLGを含む)で使われる 「丸めた紙幣=札束(札巻)」の意味。ゲーム(と言うかギャンブル)大会で「参加費無料」のことを「フリーロール」と言う。 「role (役、役割)」 「(役者的な意味での)役」のこと。「ロールプレイングゲーム」のロールはこの意味。 ネットゲーム等の多人数プレイにおける「役割分担」のこと。ソロプレイ用ゲームでも複数のキャラを扱う時には使われるは場合がある。 + MMORPGにおける役割分担の一例 「tank (タンク)」…高い防御力で敵の攻撃を積極的に受け、防御力の低い味方がダメージを受けないようにする盾役。 「DD」…「Damage Dealer(ダメージディーラー)」もしくは「Direct Damage (ダイレクトダメージ)」の略称。前者はアタッカー全般を指し、後者は後述するNukerと同義。 「Melee (メレー)」…近接物理アタッカー。鈍重だが一発は重い両手剣タイプ、一発は軽いが手数の多さで時間当たりの累計ダメージを稼ぐ双剣タイプなど、ダメージの稼ぎ方は多種多様。 「Nuker (ヌーカー)」…遠距離もしくは大火力アタッカー。両手剣より遅く重い魔法タイプが主だが、作品によっては手数勝負の機関銃タイプ等も存在する。 「Healer (ヒーラー)」…回復役。攻撃を行うことはからきしなのがほとんどだが、防御面についてはゲームの傾向によってまちまち。 「Buffer (バッファー)」…味方を強化することで戦闘を優位に運ぶ支援役。語源は「バフ / デバフ」の項を参照。 「Debuffer (デバッファー)」…敵を弱体化することで戦闘を優位に運ぶ支援役。 ロールプレイ そもそもはプレイヤーが特定の役割を担う遊び全般のことで、「おままごと」「お医者さんごっこ」などもロールプレイの一種である。研修業界(?)では「ロープレ」と略す人もいる。 CRPG(コンピューター・ロール・プレイング・ゲーム)においては、システムで縛られているわけではないのに「脳筋戦士だから魔法は一切使わない」「非力な魔法使いだから大剣や鎧は装備せずローブのみ」といった縛りを設けるようなプレイや、物語上で何かを依頼されたときに「正義感の強いキャラだから無償で受ける」「金にうるさいから報酬を引き上げさせる」といった選択肢の選び方をしたり、自分の思い描いたキャラならどう行動するか、ということをシミュレーションしながら遊ぶ方法。 ロールプレイを重視したゲームでは主人公をキャラメイクして作ることになるのに加えゲーム中では一切話さないことが多く、そういった演出上の不自然も脳内で補完できることがロールプレイを楽しむ上で不可欠となる。 逆にこうしたゲームでロールプレイを行わず膨大なクエストを手当たり次第に遊んだ場合、プレイヤーによってはすぐに飽きてしまい最悪の場合「作業ゲー」と感じる自体に陥り、ゲーム本来の面白さを味わえない可能性が高い。 総じてプレイヤーの主体性や想像力が問われる遊びであり、いかに没入感・感情移入を深められるかが肝要となるため、ロールプレイ重視のゲームは人を選ぶ作品であると言えよう。 なお、JRPGの主人公の多くは作者によりキャラ設定を決められている場合が多いが、TRPGではこういうプレイヤーキャラクターを「プレロールドキャラクター(Pre-Roled Character:設定済キャラクター)(*113)」と呼ぶ。 ロールプレイが重要視されるRPGの例……『The Elder Scrolls』シリーズ、『Fallout』シリーズ等 悪人プレイ フリーシナリオのオープンワールド系RPGの様なゲームの進め方が自由度の高いゲームにて、商品・所持品の窃盗や攻撃すべきでないNPCキャラの殺害といった(ゲーム内においても)犯罪行為を主だって行うプレイの総称。反意語は善人プレイ。 当然犯罪行為がやすやすと許される訳もなく、犯罪行為が衛兵や警察に見つかると逮捕されたり攻撃を受けたり、悪名が広まるとNPCに嫌われたり、マルチエンディングであまり良い結末を迎えられない等のペナルティが用意されている事が多く、一種の縛りプレイとなりやすい。 それでも現実で出来ない事をゲーム内でやりたくなるのも人の性だが、あまりに「出来るにもかかわらず」悪人プレイにデメリットばかりだとゲームの批判点となる可能性がある。 なお自由度が高いゲーム性でも『Grand Theft Auto』シリーズの様に主人公がアウトローでメインミッションに犯罪行為が組み込まれている様なゲームにはこの用語は基本使われない(悪人プレイが基本な為)。 ローンチ 「進水」や「発射」を意味する英単語「Launch」のこと。「新商品の発売」という意味を持っており、主に新しいゲームハードの発売のことを指す。 新型ゲーム機の初動は特に重要で、発売初期に十分な出荷台数を用意できなかった、販売タイトルに恵まれなかったなどの理由で躓いてしまうとその後盛り返すことなく短命で終わってしまう……なんてハードもある。 そのため同時発売するローンチタイトルには特に力を入れ、目玉ソフトの開発が遅れた場合はハードそのものの販売も遅らせるということもしばしば。 ローンチタイトル ハードと同時発売のソフトである「Launch title」のこと。 ゲーム機はどんなに性能が良くてもソフトが無ければ宝の持ち腐れなので、ハードの売り上げを牽引する役割を持ったソフトである。 なお、同じlaunchの語でも、「ランチ / ラウンチ」と読むと全く異なる意味になるので注意(「ランチャー」の項参照)。 ローンチタイトル自身から見れば、初動1週間は新ハード特需を見込める勝負時。 出来の方はどうかというと、満を持して発売された力作あり、間に合わせのような駄作あり……という訳で、発売初日に買うのは良い目も悪い目もそれなりに出る博打。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』等、元々は前世代機で開発されて作り込まれ、それが次世代機のロンチに置き換えられていきなり名作が生まれるパターンもある。 ロンチの名作……『F-ZERO』『スーパーマリオ64』 ロンチのクソゲー……『縁日の達人』『研修医 天堂独太』 その他ソフトの一覧はハード毎のローンチソフトリンクを参照。 ローンチタイトルの中に人気作がなければ、ハード自体が爆死に追い込まれることもある為、メーカーとしても質量共に充実させたいところである。 8ラインスロットやビデオポーカーなど、どう考えても家庭用機でやるものとは思えないメダルゲーム(賭博ゲーム)流用のソースで作った(*114)間に合わせのタイトルでローンチタイトルの水増しを行った為に爆死し、最終的に旧SNK倒産の原因となった(*115)ネオジオポケットのような悲惨な例もあるので、ローンチタイトルの出来はハードの購入を決断するための指標にもなる。 ハード発売前なので、ファーストから開発機を提供されなければローンチに参加できないため、ローンチに参加できるということはそれだけファーストと信頼関係を結んだか、実績のある大手メーカーということになる。 ロイヤリティ 特定の権利を利用する際に権利を持つ者に支払う対価である「Royalty」のこと。該当するものとしては印税や著作権使用料等が挙げられる。 正しくは「ロイヤルティ」なのだが、後述の理由もあり、日本語においては「ロイヤリティ」と書くことが通例となっている ゲーム業界ではサードパーティがゲームソフトをリリースする際にファーストパーティに支払っている。 要は使用料であり、ファーストパーティにとってはこのロイヤリティこそがゲーム事業における収益の要となる。 具体的にいくら支払われているかは契約に関する話(*116)なので公にはされていないが、概ねゲームソフトの価格10%程度だと言われている。 サードパーティのソフトがファーストパーティのソフトより若干高めの価格なのはロイヤリティが絡んでいる(もちろん、それ以外の要因も多々あるが)。 ATARI2600にアタリから離脱した開発者達が「Activision」を立ち上げ、ATARI2600の「カートリッジを交換すれば様々なゲームが遊べる」仕様に目をつけ(*117)、カートリッジだけを販売する商売を始める。 この商売についてアタリと争った結果、サードパーティはロイヤリティを支払うという現代まで続くモデルが形成されることとなる。 その後、ロイヤリティの旨味をしめたアタリが無秩序にサードパーティを受け入れていき、かの有名なアタリショックを引き起こすことになる。 ちなみにPCゲーム市場には原則的にロイヤリティという概念がないため、マイクロソフトは家庭用ゲーム機に参戦する際にPCゲームの感覚でロイヤリティなしにしようとしていたという逸話もある(*118)。 なお、スマホアプリでは30%という高率のロイヤリティがアップル・Google両社によって課せられている。 「Royalty」と似た言葉に「Loyalty (忠義・誠実)」という単語がある。 日本語においては、こちらを「ロイヤルティ」と書いて区別する(*119)ことが多い(*120)。 セガ・バンナム(・サミー)の「All.net」やコナミの「e-amusement」といったネットサービスは、店舗に対してRoyaltyのみならずLoyaltyも要求する。 特にAll.netは厳しく、稼働停止や契約期間中の筐体撤去に違約金を課すなどが行われており(*121)、ゲームセンターの斜陽化を加速させる遠因になっているとも言われている。 ロケーションテスト(ロケテスト / ロケテ) ロケーションとはアーケードゲームが稼働する場所(つまりゲーセン)のことで、メーカーがプレイヤーの反応を調べるために行うもの。 プレイヤーにとっては「正式稼働前の新作アーケードゲームを(開発途中=未完成な場合もあるが)お試しで遊べる場」程度の認識で良いか。 大抵はサイトや店側で告知が行われるが、たまに告知なしで突如行われることもある。 開発側にとっては、作品の最終的なブラッシュアップを行うための情報を得る重要なイベントであり、ここでのインカム、客層、そしてプレイヤーの感想が完成品の出来、ひいては開発進行そのものに影響を与えるは場合も多い。 ロケテにはそこそこ目の肥えたゲーマーが集まることが多いが、中にはロケテに参加してはゲーム批判だけを繰り返す、いわゆる「ロケテ荒らし」も混じっていることがあり、そのため的確なブラッシュアップが出来ない場合もある。 かつてはロケテだけやって正式稼動せずお蔵入りというケースも珍しくはなかったが、現在ではそういったケースは減っている(*122)。 中には、ロケテ中に不適切な表現を指摘されて修正される(*123)例もある。 良い影響の例……『アームドポリス バトライダー』『艦これ アーケード』 初期ロケテ版で厳しい評価を下された結果、実稼働版では大幅改善。 ロケテが裏目に出てしまった例……『ブラストオフ』 ゲーム自体の手直しが必要だと開発側が判断したにもかかわらず、ロケテのインカムが良かったので強行で正式リリースしてしまったという事例。 最終ロケテまで行ってお蔵入りした例:『ハイパークラッシュ』『小僧隊ガッチョ』 前者は最終ロケテ実施店舗にそのまま残されたのでしばらくの間プレイ可能だった。後者は直営店でのロケテ後回収されてそれっきり。なお、コナミはタイトル未定のままロケテを実施することがあり、『ハイパークラッシュ』の他、『エスケープキッズ』等がタイトルなしでのロケテ実施となった。 国内でロケテしながら正式稼働は海外のみとなった例……『スリルドライブ4』 英語名『CRAZY STREETS THRILL DRIVE』としてのみ稼働。 ロケテの影響が都市伝説を生んだ例……『アイドルマスター』 製品版では一部の最下位エンディング(通称Zエンド)の出現条件をどうやっても満たさないように変更された(データ上は残っていた)。このことはPSP版でデータが発掘されるまで都市伝説となっていた。 ロストテクノロジー 直訳すると「失われた技術」であり、現代学においては「過去には存在していたが、代替技術の台頭などの色々な理由で次第に使われなくなり、現在では失われた技術」と言う意味である。 ゲーム業界にもロストテクノロジーは多数存在しており、ファミコンや昔のアーケードゲーム等で使われたハードウェアスプライト、ブラウン管テレビ、固定機能シェーダー(*124)、ラスタースクロール等がロストテクノロジーとして挙げられている。 ROM 「Read Only Memory」の略で「書き込み不可・読み出し専用」の記憶媒体のこと。AC基板のROMやROMカートリッジ,CD-ROMなどがある。 PC黎明期においては、本来書き換え可能なメディアであるフロッピーディスクで提供されるPCゲーもあった(*125)。 FC・SFCではセーブできるソフトがあるので書き込み可能ではと勘違いされることもあるが、ROMとは別に書き込み可能なメモリを用意しているためセーブが可能になっている。 かつてはCS機のほとんどのゲームがROMメディアで提供されていたが、本体側に大容量の書き換え可能記憶媒体を搭載してROMメディアのゲームをインストールできる様になったり、そもそもパッケージ販売ではなくダウンロード販売のソフトも増えて、ゲームの記録される領域がもはやROMとは限らなくなっている。それでもROMが絶滅したわけではなく、現在においてもゲーム機やPCの起動には後述のEPROMを使用している。 MODを使用する場合もほとんどはROMを書き換えるのではなく、改変データの読み込みをROMより優先させることで反映させている。 直接ROMを書き換える場合はハッキングの範疇に入る。なお、RAMであってもセーブデータの書き換えを行ったことによる逮捕者が出ている。 当初の定義は上記の通りなのだが、技術の進歩や定義の変遷もあり、今では消去・書き込みが可能なROMも存在する。 初期のACのゲーム基板では光消去方式の「EPROM Erasable Programmable Read-Only Memory)」が用いられていた。 現在は電気消去方式の「EEPROM(Electric以下同上)」が主流であり、ゲームのデータを保存するUSBメモリ、メモリースティック、SDカード、SSDなどの中身であるフラッシュメモリーもEEPROMの一種である。 他によく目にするところでは、スマホのスペック表でストレージ容量をROMと書くのもこれが由来。 ROMとRAMの違いは現状「データを保持するために電力を必要とするか否か」で分けられている。 要するに今は電力不要がROM、電力必須がRAMとなっている。 なお某掲示板のスラングに「半年ROMれ」というのがある。こちらは「Read Only Member」の略とされる。 下手に書き込まず、半年は掲示板を見るだけにして場の空気に慣れておけ、ということである。 ロックオンシステム → 注目システム ワールドマップ 一部のRPG(特に昔のJRPGに多い)で採用されているマップシステムで規模を縮小した世界全体(または一部)のマップをプレイヤーが自由自在に移動するもの。 マップ上には町やダンジョンへの入り口があり、そこから町やダンジョンに出入りする事が出来る。 また、基本的には平地しか移動できず海は船に乗らなければ渡れない作品が多い上、山はダンジョン等の例外を除いて登れないことが多い。 ワールドマップの概念を初めて採用したRPGは『ウルティマ』とされている。その後、1986年の初代『ドラゴンクエスト』で採用されたことで次第に他のJRPGにも広まった。 昔のゲームはハード的な制約が大きかったため、当時のRPGではこのシステムを採用するゲームが珍しくなかったが、3D技術が大きく発達した2000年代以降になるとこのシステムを採用した作品が次第に減少した(*126)。 俯瞰視点のRPGや一部のSLG/SRPGではこのシステムを採用することは珍しくないが、3D技術でこのシステムを導入すると膨大なコストがかかる上、処理も大変になりやすいので一人称/三人称視点の3DRPGで採用されることは少ない。 いわゆるオープンワールドゲームは、ワールドマップ全てを実際の縮尺で冒険に出来るようにしたフル3Dゲームならではの発想という表現もできるだろう。 ワゴン 車輪付きの荷台。ここでは、ゲームショップのワゴンコーナー(安価で投売りする品用の簡易ディスプレイ)を指す。 パッとしない凡作、宣伝不足で地味な作品、旬を過ぎたキャラゲー、旧世代機のソフト等々、需要に対する在庫過多に陥るとここによく並ぶ。 在庫が溢れる原因はゲームの面白さと必ずしも一致しないので、掘り出し物の良作や人気作品も意外と存在する。「ワゴン入りだから駄作」なんて思わないことも重要。 逆に実際のゲーム内容も人気のないものは、レジ横のワゴン特価ですら売れず、さらなる値引きで駄菓子のような価格になっている場合も。 あちこちの店でワゴン内での目撃報告が寄せられるゲームは、「ワゴンの主」と呼ばれる。 PS4/One/WiiUの頃からはゲームのダウンロード販売が普及したことによりDL版を購入する人が増えてきたため、ワゴン行きしやすいソフトは価格下落が以前よりも顕著になった。 余談だが、2chでAAになるなどしていじられすぎた『オプーナ』は、「ワゴンの主のイメージがつきつつも、息の長いジワ売れによって実際にはワゴンに残っていない」という状態になったという。 特に、PSソフトはワゴンセールになりやすい。 要因として、PSハードの物理メディアはPSVを除いて全て生産速度の早いディスクメディアのため初週の出荷本数が多くなりやすい、発売されるソフトは大人・マニア向けなどの作品が多く(*127)、発売前に予約で購入することがほとんどである等が挙げられる。 また、近年は上記のダウンロード販売一般化の弊害もあり、PSソフトは以前よりもワゴンセールに拍車がかかりやすくなった。 ワゴンゲーの例……『燃えろ!!プロ野球』『エアーズアドベンチャー』『ゼルダの伝説 大地の汽笛』『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』等 ○○ゲー 「○○の(な)ゲーム」のこと。「クソゲー」「バカゲー」など様々あるが、用語集の各項目には含まれないものとして以下のようなものがある。 1. 特定のタイトルで、あるキャラクター・特技・システム等のうちの1つだけがやたら印象的であることを示したり、あるいは性能面で異常に優遇されている事を揶揄する際に使われる別名。後者の場合、「○○無双」とも。 例 『ドラゴンクエストVII』→ どとうのひつじゲー 『モンスターハンター2』→ 双剣ゲー 『電脳戦機バーチャロン マーズ』→ テムジンゲー 2. ある人物やメーカー・開発チームが関わると、シリーズやジャンル等がバラバラでも一定の特徴が表れる時に、その人・団体の持ち味という意味で使う。 例 「桝田ゲー」……桝田省治氏の関わった作品 → 敵による村人虐殺等、鬱展開の描写が凄惨である 「須田ゲー」……須田剛一氏の関わった作品群 → 理解しがたい世界観を舞台とした奇ゲーが多い 「野田ゲー」……お笑い芸人の野田クリスタルが関わった作品群 → ゲーム的な面白さよりもネタ的な笑いを重視したゲームが多い
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コンパチヒーローシリーズリンク ザ・グレイトバトルシリーズ コンパチスポーツシリーズ コンパチRPG その他 関連作品 関連シリーズ シリーズ概要 ザ・グレイトバトルシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 初期作品 FC SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所 コンパチヒーロー第1作目は、何と剣や銃で敵を滅多打ちにする相撲ゲームだった…。 なし SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団 ロアの妹エミィとダークブレインが初登場。サイドビューアクション。後に3DS版『ロストヒーローズ』初回限定版に収録された。 なし ザ・グレイトバトルシリーズ SFC SDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦 後のファイター・ロアであるオリキャラの戦士ロアが初登場。トップビューアクション。地獄大使やバルタンを味方に出来る。 良 ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン 今回からベルトスクロールに。ロアが初のプレイヤーキャラ化。2人でやるとアイスラッガーの取り合いでプレイヤー同士がファイターと化す。 良 FC グレイトバトルサイバー 『SDヒーロー総決戦』の直接の続編的な高難易度のサイドビューアクション。理不尽な難易度と地味なゲーム性から人気は低い。 SFC ザ・グレイトバトルIII 今回は中世風ファンタジー。ゲームとしての完成度は高い。ある意味一番コンパチらしい大胆アレンジは賛否が分かれる。 良 ザ・グレイトバトルIV ベルトスクロールから横スクロールアクションシューティングに。後に『スパロボOG』にも登場するコンパチカイザーが初登場。 良 ザ・グレイトバトルV SF風の次は西部劇。ロア最後の栄光と、バズーカを撃ちまくるゴッドガンダム。「きさまだけは ゆるさねぇ! ダダ!!」 なし PS ザ・グレイトバトルVI 初の3DCG作品。シリーズでは珍しく現代が舞台で、武器も原作と同じ物を使う。シリーズでは知名度・評価共に低い。 ク GB ザ・グレイトバトルPOCKET かなりシンプルなシステムの育成カードバトルゲーム。開発はアルファ・ユニット。 なし PSP グレイトバトル フルブラスト 13年の時を経て蘇る、『グレイトバトル』20周年記念作品。 なし ザ・グレイトバトル外伝 GB 鉄球ファイト! ザ・グレイトバトル外伝 武器が投擲ものオンリーのアクションゲーム。 SFC ザ・グレイトバトル外伝2 祭りだワッショイ 外伝1はシリアス気味だったのに対しこちらはコミカル路線の2Dアクション。 なし 派生作品 SFC スーパー鉄球ファイト! 前作GB版とは打って変わって『ボンバーマン』風の一画面バトルロイヤルゲームに変化。外伝表記は無くなった。開発はメトロ。 GB バトルクラッシャー ぱっと見これにすごく似ている2D対戦格闘。 SFC バトルピンボール 各ヒーローの世界観で作られたピンボール台を攻略していく。開発はバンプレソフト。 コンパチスポーツシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 バトルドッジボールシリーズ SFC バトルドッジボール 闘球大激突! 本シリーズでダイナミック系と騎士ガンダム系が登場する数少ないゲーム。 GB バトルドッジボール SFCのアレンジ移植版。1人用はSFCの「スーパーバトルリーグ」にあたるもののみに。 SFC バトルドッジボールII ギリアム ゲシュペンストが、『ヒーロー戦記』に続いて登場。ダイナミック軍団にデビルマン&シレーヌがいる珍しい作品。 良 PSP バトルドッジボール3 パッケージ版が『グレイトバトル フルブラスト』に、DL版の購入コードが『HEROES VS』の各限定版に同梱。内容としては『闘球大激突!』にライダー、ガンダム、ウルトラマンの新チームを追加したもの。 バトルサッカーシリーズ SFC バトルサッカー フィールドの覇者 ゴジラ系キャラが初登場。開発はパンドラボックス。 バトルサッカー2 単発作品 GB バーサスヒーロー 格闘王への道 ファミ通レビューにてコンパチ史上最低点を叩き出した、超モッサリ格ゲー。頼むから普通に動いてくれ。 ク FC バトルベースボール コンパチ野球。基本システムはほぼ『ファミスタ』で、開発は港技研。 SFC/GB スーパーパチンコ大戦 パチンコでスロットを揃えて体力を削りあうだけの対戦ゲーム。開発はカンズ。 SFC バトルレーサーズ 必殺技ギミックなんでもありの後方視点レースゲーム。開発は港技研。 GC チャリンコヒーロー 平成ウルトラマンと平成ライダーが初競演。 コンパチRPG 機種 タイトル 概要 判定 SFC ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス バンプレストレーベル初のRPGで、ギリアム ゲシュペンスト初登場作。所謂「中の人ネタ」を取り入れたシナリオは評価が高く、ゲームバランスも良好。後に3DS『ロストヒーローズ2』初回限定版に収録。一部テキストが現在の社会情勢に配慮した内容に変更されている。 良 SFC ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦 『ヒーロー戦記』から劣化したシステムやシナリオ、さらには文字通りの原作殺害で非難を呼ぶ事に。オリジナルキャラ・マークハンターは『無限のフロンティア EXCEED』で、まさかの再登場を果たす。 ク スーパーヒーロー作戦シリーズ PS スーパーヒーロー作戦 非難も多いが、スパロボに与えた影響も大きい。イングラム(ヴィレッタ) ユーゼス初登場作。 なし スーパーヒーロー作戦 ダイダルの野望 ウルトラマンガイア初登場。前作の反省でストーリーを改善したら、今度はまったくクロスオーバーしなくなった。 ク ロストヒーローズシリーズ 3DS/PSP ロストヒーローズ 世界樹の迷宮シリーズのランカース製作による、3DダンジョンRPG。『世界樹』ゆずりの歯応えのある難易度と、キャラクター描写が好評。 良 3DS ロストヒーローズ2 『ロストヒーローズ』の続編。システムが改善され正当進化を遂げた。前作のアップグレード調整版『ロストヒーローズ BONUS EDITION』のDLコード付属。 良 その他 機種 タイトル 概要 判定 DC 特撮冒険活劇 スーパーヒーロー烈伝 コンパチヒーロー唯一のセガハードタイトル。参戦作品が石ノ森章太郎作品に限定されているがシナリオのおバカさと自由さは凄い。 PSP HEROES VS(ヒーローズバーサス) 9人のヒーローと9人の悪が激突する、3D対戦格闘ゲーム。遂に参戦作品がすべて平成に。 PS3/PSV スーパーヒーロージェネレーション 『SDガンダム Gジェネレーション WORLD』をベースにしたSRPG。原作でヒーローを演じた俳優の起用率の高さはまさに圧巻。 なし 関連作品 ※以下は、かつてはコンパチヒーローシリーズとして扱われていた作品群。 機種 タイトル 概要 判定 GB スーパーロボット大戦 現在まで続くスパロボシリーズの第1作。 なし SFC バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法 ジャンルはまさかのRTS。バグだらけだがファンは多い。 なし FC シャッフルファイト カードゲームとボードゲームを組み合わせたような独創的シミュレーションゲーム。 なし PS バトルフォーメーション ガンダム、ウルトラマン、ライダーの敵役達を指揮し、世界制覇を目指すシミュレーションゲーム。 ※以下は、コンパチオリジナルキャラに由来する出演作品。 機種 タイトル 概要 判定 SS グランドレッド ロア エミィがゲスト出演。 OGシリーズ PS2 スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS ロアが『グレイトバトルIV』のロボで参戦。 良 スーパーロボット大戦OG外伝 エミィが参戦。宿敵ダークブレインも登場。 なし DS 無限のフロンティア EXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ ロア、マークハンターが参戦。 良 PS3 第2次スーパーロボット大戦OG ロア エミィ続投。 良 PS3/PS4 スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ ロア エミィ続投。ダークブレインの配下も登場。 良 関連シリーズ ウルトラシリーズ 仮面ライダーシリーズ ガンダムシリーズ ゴジラシリーズ スーパー戦隊シリーズ スーパーロボット大戦シリーズ メタルヒーローシリーズ シリーズ概要 バンダイナムコエンターテインメント(旧:バンプレストレーベル)のクロスオーバー作品。 主に、SD化された『ウルトラマン』『仮面ライダー』『ガンダム』などのキャラクターが活躍する。
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にゃんにゃんにゃんこのにゃんコレクション 【にゃんにゃんにゃんこのにゃんこれくしょん】 ジャンル テーブル コレクションゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 エム・ティー・オー 発売日 2005年3月24日 価格 4,179円(税込) 判定 なし ポイント にゃんにゃんにゃんこのゲーム化総計356枚のキャラクターカードを収録ゲームそのものは今一つ面白くない サンエックスキャラクターゲームリンク 概要 主なモード 主なルール メインモードのルール ミニゲームのルール 評価点 問題点 総評 その後の展開 概要 1999年にてサンエックスキャラクターとして登場し、多くの猫好きを萌えさせたものまね大好き猫「にゃんにゃんにゃんこ」を題材としたゲームボーイアドバンス用ゲームにあたる。 にゃんこ村を舞台に、様々なステージを選んでプレイしていくのが目的となる。 ゲームとしては一人プレイ専用。キャラクターカードの交換を行う際のみにワイヤレスを使った二人通信が可能。 主なモード ゲームであそぶ 本作のメインモードにあたる。 にゃんこ村の様々なステージにて、キャラクターカードを入手したりゴールを目指すなどしてゲームを進めていく。 ものまねアルバム メインモード内のにゃんこ村の各ステージで入手したキャラクターカードが鑑賞できるモード。 キャラクターカード鑑賞以外にも、エンディング鑑賞(メインをクリアする必要あり)とBGM鑑賞も可能。 おまけ メインモード内のにゃんこ村の各ステージで発生したクイズやミニゲームを単独でプレイできるモード。 他にも環境が整っていればGBAワイヤレス通信にてお互いが所持しているキャラクターカードの交換ができる。 交換するにはGBA本体と本ソフトが2つづつ必要となる。 交換できるカードは「ノーマル」と「ぷちレア」のみとなっており、「スペシャル」のカードの交換はできない。 交換と銘打ってはいるが、実際のところは交換した側のカードはなくならず、お互いがノーリスクで同じカードを所持できる親切仕様となっている。 主なルール メインモードのルール 「ゲームであそぶ」を選ぶとにゃんこ村MAP画面に移項する。 にゃんこ村には全部で12のステージがあり、好きなステージを自由に選択してプレイしていく。 各ステージは何度でも選択してプレイ可能であり、クリアしたからといって二度とプレイできないという事態は一切ない。 にゃんこ村の全ステージ、及びキャラクターカードの枚数を下記に示す。なお、「N」「P」「S」とは左から「ノーマルカード」「ぷちレアカード」「スペシャルカード」の略称である。下記のステージ以外にも「にゃんこ駅」という選択場所があるが、これを選んでもタイトル画面に戻るだけでステージの類ではない。 ステージの名前 N P S にゃんこ茶屋 18 4 1 にゃんこカフェ 20 5 3 にゃんこ休み 15 5 2 にゃんこ飯店 23 5 1 にゃんこレストラン 21 5 1 にゃんこまつり 18 4 1 にゃんこ温泉 28 7 1 にゃんこ神社 1 3 1 にゃんこバーガー 30 5 1 駄菓子屋にゃんこ 43 5 1 にゃんこパーティー 19 3 1 にゃんこマーケット 48 6 1 にゃんこを操ってステージを歩き周り、ゴールを目指すのが大方の目標となる。 各ステージはすべてすごろく方式での移動となっており、サイコロを回しながらマスを進めていく。 サイコロの出目は1~6まであり、出目の出方は完全に運になっている。一人プレイ専用なのでステージを終えるまで黙々と一人ルーレットを回していく事になる。 マスの進み目は所々に分岐がされているが、どう進もうがゴールは固定となっている。また、進み方によっては同じマスに何度でも止まる事が可能。 特にゲームオーバーになる様な条件は存在せず、プレイ内容に関係なくいつかはゴールにたどり着ける様になっている。 マスの種類は以下のものがある。 出目の途中でも強制的にストップとなるマス。 「じゃんけんマス」…相手にゃんことのじゃんけん勝負となる。じゃんけんするにはコバンが必要。 「ミニゲームマス」…ミニゲームが発生する。何のミニゲームなのかはランダム。 「ブックショップ」…様々な本をコバンと引き換えに購入し読む事ができる。 「アイテムカードショップ」…様々なアイテムカードをコバンと引き換えに購入できる。また、所持しているアイテムカードを売却できる。 「ゴールマス」…ここに止まればステージクリア。但し、クリア条件を満たしていない状態で止まると、クリアできないままにステージ内を再び移動する事になる(下記)。 通常通りのストップとなるマス。 「ノーマルマス」…何の効果もない。 「スタートマス」…ここからステージが開始される。マスそのものの効果は何もなし。 「一方通行マス」…後戻りができなくなる。マスそのものの効果は何もなし。 「インフォメーションマス」…何かの情報が得られる。 「コバンUPマス」…特定量の所持コバンが増える。 「コバンDOWNマス」…特定量の所持コバンが減る。 「ポイントUPマス」…特定量の所持にゃんこポイントが増える。 「ポイントDOWNマス」…特定量の所持にゃんこポイントが減る。 「アイテムカードマス」…アイテムカードが1枚貰える。何のカードなのかはランダム。 「ルーレットマス」…ルーレットが発生し何かの効果が起こる。 「クイズマス」…クイズが発生する。 「イベントマス」…イベントが発生し、イベントポイントが1つ貰える。 その他のマス情報。 すべてのマスを通り過ぎる度にコバンが1枚づつ増えるボーナスがある。 UPマスとDOWNマスには通常のものの他に、サイコロの目が付いているものがある。これに止まるとサイコロを2~3個振り、その総計数のコバンかにゃんこポイントが増減する。 ステージによっては「通行禁止」の立て札が表示されたマスがある。これには一切の停止はできず、他のマスへの迂回を余儀なくされる。 各ステージのゴールマスでゴール(クリア)するには、ゴール前に以下の3つの条件を満たす必要がある。 「にゃんこポイント」 ポイントUPマスなどで入手できる「にゃんこポイント」を特定数溜める事がクリア条件の1つとなる。 「イベントポイント」 イベントマスで入手できる「イベントポイント」を3つ溜める事がクリア条件の1つとなる。 「とくしゅじょうけんポイント」 プレイするステージによっては「じゃんけんに○回挑もう」「マスを○○マス進もう」という条件が1つだけあり、それを満たす事でポイントが溜まっていく。それを特定数溜める事がクリア条件の1つとなる。 このゲームにおけるステータス画面は以下のものがある。 「コバン」…所持しているコバンの枚数。ショップマスなどで商品を購入したり、じゃんけんマスの勝負を受けるのに必要なもの。 入手方法は「マスを通過/ストップする度貰える」「コバンUPマスに止まる」などの方法がある。 「にゃんこポイント」…所持しているにゃんこポイントの数。クリア条件に必要なもの。 入手方法は「ポイントUPマスに止まる」「ミニゲームマスのミニゲームをクリアする」などの方法ある。 「イベントポイント」…所持しているおはなしイベントポイントの数。クリア条件に必要なもの。 入手方法は「イベントマスに止まる」のみで、それ以外の入手方法はない。 「とくしゅじょうけんポイント」…詳細は上記にて。クリア条件に必要なもの。 入手方法はそのステージによって異なるので割愛。 「所持アイテムカード」…所持しているアイテムカードの内容。 入手方法は「アイテムカードショップでカードを購入する」「アイテムカードマスに止まる」といった方法がある。 アイテムカードについて。 名称がキャラクターカードと似ているが、それとは全く無関係のカードである。 アイテムカードを所持していればサイコロをふる前に使用するカードを消費し、様々な恩威を受ける事ができる。 アイテムカードは最大で6枚しか所持できない。また、全く同じ効果のカードでも別のカードとしてカウントされるので、必ず6枚きっかりしか持てない。 アイテムカードの種類は以下のものがある。 「数字カード」…1~6の数字が書かれたカード。使用すると数字分のマスが進める。 「効果倍増カード」…このカードを使用すると、その先に止まったUPマス、DOWNマスなどの効果が倍増する。 「サイコロ倍増カード」…このカードを使用すると、サイコロを振る数が倍増する。 「効果なしカード」…このカードを使用すると、その先に止まったマスの効果を無効にする。 「ランダムカード」…何が起こるか分からないカード。 「キャラクターカード入手カード」…ランダムで何かのキャラクターカードが入手できる。 キャラクターカードの分類と入手方法。 キャラクターカードには以下の3つの分類がある。以下詳細。 「ノーマル」…にゃんこの絵柄だけが表示されたカード。 「ぷちレア」…にゃんこの絵柄と解説が表示されたカード。 「スペシャル」…にゃんこの絵柄と解説が表示され、専用のアニメーションが用意されているカード。 キャラクターカードは以下の方法で入手可能となる。なお、カードは一部例外を除けばそのステージ内専用のものしか入手できない。 じゃんけんマスに止まってじゃんけんに勝利する。このマスではダブりカード(入手失敗)(*1)を引いてしまう場合もある。 ミニゲームマスに止まってミニゲームをクリアする。 クイズマスに止まって全3問出題される○×クイズを2問以上正解する。 ステージ内のイベントマスに3回止まる。 所持カードの「キャラクターカード入手カード」を使用する。このカードではダブりカード(入手失敗)を引いてしまう場合もある。 そのステージをゴールする。スペシャルカードはこの方法でしか入手できない。 メニューの「おまけ」にて相手プレイヤーとGBAワイヤレス通信でカードを交換する。 エンディングとキャラクターカード制覇に関して。 12のステージをすべてゴールすればエンディングとなる。どのステージもゴールさえすればいいので、さほど手間がかからないと思われる。 エンディング発生後は、メニューの「ものまねアルバム」でエンディングが自由に鑑賞可能となる。 キャラクターカードすべてをコンプリートするとお祝いのメッセージが表示される(それ以外の特典はなし)。 ミニゲームのルール メインモードで発生するミニゲームの詳細は以下の通り。 メイン以外でもメニューの「おまけ」でミニゲームは自由にプレイ可能となっている。 各ミニゲームは「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「とてもむずかしい」の4つの難易度が用意され、自由に選択が可能。 なお、どの難易度でクリアしても特にこれといった優遇的な見返りはない。 + ミニゲームの内容 「にゃんこのまちがいさがし」 画面左側と右側に同じイラストが表示されるので、その中から間違いを場所をすべて当てていく。 間違いを当てるとそこに○印が付く。無関係な場所を当てると微小のタイムロス。 十字ボタンでカーソルの移動。Aボタンで間違い場所を当てる。 制限時間以内に指定数の間違いをすべて当てればクリアとなる。 「にゃんこのカードあわせ」 12枚の裏返しカードが表示されるので、同じペアの絵柄カードを当てていく。 十字ボタンでカード選択。Aボタンでカードをめくる。 許容ミス回数があり、それがなくなるとクリア失敗。許容ミス回数尽きずにすべてのカードをめくるとクリア。 「にゃんこのえあわせパズル」 3 × 3のスライドパネルがシャッフルされるので、それを元の形に戻していく。 十字ボタンでパネルの選択。Aボタンでパネルの移動。 制限時間があり、それがなくなるとクリア失敗。制限時間が尽きずに元の形に戻せばクリア。 「にゃんこのスイカわり」 目隠ししたにゃんこが左から右へと移動する。右側にいるスイカにゃんこに向かって目隠しにゃんこを導いていく。 十字ボタン上下で目隠しにゃんこをボタンの方向に進ませる。但し、目隠しにゃんこはふらふら状態なのですぐにその方向に進んでくれるとは限らない。 目隠しにゃんこがスイカにゃんこに近づいてスイカ割りをすればクリアとなる。 「にゃんこのオーダーパニック」 にゃんこ客が様々なオーダーを頼むので、そのオーダー通りの商品を店員にゃんこに指示していく。 画面下に商品に対応した操作が表記されているので、対応操作をして商品を渡していく。間違った商品を渡したり、一定時間経っても商品を渡せないとにゃんこ客が帰ってしまいタイムロス。 制限時間以内に指定ノルマ分の商品をすべてにゃんこ客に渡せばクリアとなる。 「にゃんこのにゃがしそうめんすくい」 流しそうめんからにゃんこが流れていくのでそれを手桶でキャッチしてタライに入れていく。 手桶は3匹までしか入れられず、4匹以上入れてしまうと手桶がひっくり返ってタイムロスな上に、落っことしたにゃんこ分の指定ノルマ数が増加してしまうペナルティ。 時折「緑色のにゃんこ」が流れてくる場合がある。緑にゃんこは2匹分の重さがあり、それを考慮して手桶をキャッチしなければならない。 十字ボタン左で流しそうめんを手桶を待機させる。右で手桶をタライ側に移動させ、Aボタンでタライににゃんこを入れる。 制限時間以内に指定ノルマ分のにゃんこをタライに入れればクリアとなる。 評価点 にゃんにゃんにゃんこの可愛いらしさがたっぷりと詰まっている。 このゲームにおける8割以上の評価点はこれに一点集中しているといっても過言ではないだろう。 にゃんこ達の可愛さがこれでもかという位に再現されており、「にゃんにゃんにゃんこのキャラゲー」としては申し分なき出来であろう。 ゲーム内に登場するにゃんこの種類は豊富であり、にゃんこファンならばにゃんこ達を眺めているだけでも2828してしまう事は請け合いである。 キャラクターカードは総計356枚もあり、それをゲットするのが楽しい。にゃんこファンにとってはカードをコンプリートして2828しっぱなしになればいいさ。 上質なテンポ感。 余計な演出は一切なく、さっぱりとゲームが進行する軽快さを持っているのは嬉しい。 操作性も万能で複雑なものは一切なく、ゲーム内に操作などの説明がなされる為に説明書なしでもすぐに入り込める。 そしてエム・ティー・オー製の例に漏れず説明書自身も丁寧に作られているというこだわり様。 問題点 純粋にゲームとしてみると面白みが薄い。 このゲームの要は「サイコロ振ってカード集めてゴールを目指す」だけであり、それ以外に何が楽しいのかといわれると答え様がない…。 どのステージも似たようなマスで構造され、淡々と一人すごろくするだけなので即効でマンネリ感を覚えてしまい、平たくいえば作業感だけが非常に強いゲームでしかない。 ミニゲームはたったの6種類しかなく、違うステージで同じものが平然と使い回される。 ジャンケンは当然ながらただの運ゲーであり、クイズは同じ問題被りまくりですぐに覚え回答と化す。 ただサイコロ振っているだけでもいつかはゴールに着くので、アイテムカードは無理に使う必要もなく戦略味は皆無。 さらにはすごろく方式なので、いざという時に止まりたいマスにたどり着きにくいというジャンル上の問題まである。 …と、このゲームにおけるゲーム性に関しては負の印象しか思いつかない。 すなわち、にゃんこ達に出会いキャラクターカードを集めるという目標に楽しみを見出せなければ、はっきりいって駄作以下の作品という事になる。 ステージが用意されていないにゃんこ村の施設。 ゲーム内のにゃんこ村MAPにはステージとして選べるもの以外にも、「にゃんこ城」「にゃんこ湖」「にゃんこ山」といった絵が表示されているのだが、これらはただの飾りで何もない。 特ににゃんこ城に関してはかなり目立つ場所に表示されているだけにステージが用意されていないのは少々腑に落ちないところ。 また、「にゃんこ駅」がタイトル画面に戻るだけの存在でしかないのも残念。原作ではいっぱい名物にゃんこがいる施設なんだが…。 総評 「にゃんにゃんにゃんこのキャラゲー」としては非常に上質な作品だが、「1つのゲーム」としては早い段階から飽きてくる恐れが強い。その辺はファンソフトとして割り切るしかない模様。 その後の展開 本作の約1年後にリリースされたニンテンドーDSソフト『サンエックスランド テーマパークであそぼう!は、本作のすごろく形式のゲーム性をベースにして、キャラゲー度の強化が図られている。 しかし、元である本作が今一つ面白くないので、こっちも本作と似たような評価に留まっている。
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ジャンル別、項目ごとに五十音順 良作一覧(アーケード) ゲーム一覧の判定欄には、基本情報表のメイン判定のみ記載。 判定欄の「*」印は、発売当時から判定が変化した事を意味し、最新版のメイン判定を表示する。 議論スレは左メニューの「意見箱(良)」が該当する。 シューティング 縦シューティング 横スクロールシューティング ガンシューティング その他シューティング アクション アクション ベルトスクロールアクション 対戦アクション 対戦格闘 パズル シミュレーション 音楽 クイズ トレーディングカード テーブル レース スポーツ・体感 その他 海外限定 [部分編集] シューティング 縦シューティング タイトル ジャンル 判定 概要 シリーズ名ソート 19シリーズ 1943 ミッドウェイ海戦 STG 良 攻撃目標 大和 健闘ヲ祈ル 19XX THE WAR AGAINST DESTINY STG 良 STG入門者にも経験者にも薦められる『19XXシリーズ』後継作。下の『ストライカーズ』に触発された部分も見受けられる。 ストライカーズ ストライカーズ1945 STG 良 シンプルに整理されたシステムとオーバーテクノロジーなハッタリが売りの「弾速STG」。 ストライカーズ1945 II STG 良 全てにおいて最高峰の完成度を誇る傑作「超硬派」STG。男ならこれを選べ!! ストライカーズ1945 PLUS STG 良 見た目が少々パチモン臭いシリーズ異色作。しかし中身は上出来の「弾幕系」ストライカーズ。 SONIC WINGSシリーズ SONIC WINGS STG 良 格ゲーの要素を含んだ事により人気となった、個性的なキャラがウリなシューティングのパイオニア。「このヒコウキ、とまんないよぉ!」 SONIC WINGS 3 STG 良 音速戦士またまた登場!今度の敵は50年前からやってきた!? SONIC WINGS LIMITED STG 良 これまでの作品を踏まえて制作されたシリーズ最後のアーケード作品。「この飛行機止まんないよう。」(お約束ですから) 怒首領蜂 怒首領蜂 STG 良 超絶弾幕を掻い潜り、超絶火力で敵を討つ、「弾幕STG」の確立者。 怒首領蜂大復活 Ver1.5 STG 良 業界屈指の頑丈さを持つ自機とともに、爽快な弾幕STGの世界を楽しく観光するがよい。 雷電シリーズ 雷電DX STG 良 『雷電II』を基に数多くの新要素を追加してゲームバランスを調整した、初期シリーズ作品の集大成。 雷電IV STG 良 約1年のロケテストを経て発売されたのは、新旧雷電の良いとこ取りとなったシリーズ決定版。 レイシリーズ レイフォース STG 良 ストーリー・システム・BGM・演出、あらゆる点でシューターを魅了した90年代中期の傑作STG。 レイストーム STG 良 様々な点で大きく進化を遂げたレイフォースの続編。素晴らしい3D演出の中に飛び込め。 レイクライシス STG 良 ステージに加えBGMまでもがシームレス化。演出系STGここに極まれり。 その他五十音順 アームドポリス バトライダー STG 良 STG初のチーム制!あんなキャラやこんなボスまでゲスト出演!! UNDER DEFEAT STG 良 STGの範疇を超えた爆炎と黒煙の芸術。バランス面も良好な安心の一作。 斑鳩 STG 良 白と黒の極彩色と、究極まで作りこまれたパターン性。嗚呼、斑鳩が行く…… イメージファイト STG 良 よい意味での「覚えゲー」のお手本ともいうべき傑作。補習ステージの難易度はSTGファンの語り草となっている。 ウルトラ警備隊 空想特撮ゲーム STG 良 ウルトラシリーズ30周年記念STG。君も防衛隊員になって、ウルトラマンと共に怪獣を撃退しよう。 ASO STG 良 戦略性の高さとアイデアセンスが光る良質STG。多彩な「アーマー」を纏って敵を薙ぎ払え! エスプレイド STG 良 ケイブの初の「人間自機」STG。空飛ぶ人間自機やバリアタイプのボムなど、「エスプ」シリーズの基礎を作っている。 エスプガルーダ STG 良 弾幕シューティングのハードルを大きく下げ、初心者から上級者まで楽しめるようにした良作。 オメガファイター STG 良 常時プレイヤーに駆け引きを求める、初代「危険行為推奨STG」。 ガンバード STG 良 魅力的なキャラと世界観、適度な低難度で幅広いプレイヤーにウケた「キャラゲーSTG」のお手本。 ギャラガ STG 良 パワーアップという概念を取り入れた初期のSTG。デュアルファイターで一斉射撃だ! 究極タイガー STG 良 縦スクロールシューティングの完成型にて金字塔。東亜シュー伝説の始まり。 Crimzon Clover for NESiCAxLive STG 良 同人界からやってきた圧倒的な超火力で敵を蹴散らす爽快感満点の弾幕STG。 ぐわんげ STG 良 STGとしてはレアな純和風ホラーな世界観。癖はあるがハマる人にはとことんハマる独特な「式神」を操り戦い抜け。 ケツイ~絆地獄たち~ STG 良 高難易度で人を選ぶが、強烈に「惹かれる」要素をもった弾幕STG。 鮫!鮫!鮫! STG 良 東亜プランならではのかっこよさが魅力的な複葉機STG。最初は難易度が非常に高かったが、バランス調整を施し再度登場。 スターフォース STG 良 多彩な敵の動きやボーナスが楽しいシンプルSTG。キャラバンSTGの祖となった名作。 星霜鋼機ストラニア STG 良 ストラニアかバウワーか。2つのサイドと多数の武器で戦うロボットSTG。 ゼビウス STG 良 縦スクロールSTGの始祖であり、ビデオゲーム全体に様々な革新的要素を取り入れた記念碑的作品。 戦国エース STG 良 近くば寄って目にも見よ!! 90年代STG新時代の幕開けを告げた奇天烈戦国空戦綺譚。 蒼穹紅蓮隊 STG 良 死角なし! 言いがかりのようなパクリ疑惑に悩まされた悲しき名作。 ダーウィン4078 STG 良 何にも似ない、独創的かつ前衛的かつ奇怪なヘンテコSTG。 TATSUJIN STG 良 究極タイガースタッフが贈る、「達人の達人による達人のためのシューティング」。 ツインビー STG 良 後のコナミ人気シューティングシリーズの一角となるコミカルシューティングの元祖。 ティンクルスタースプライツ STG 良 パズルゲームの要素を完璧に配合し、さらにロリ魔法少女をぶち込んだ全く新しい対戦STG。 テラクレスタ STG 良 ニチブツの代名詞ともいえるシューティング。5体自機の合体 フォーメーションを使い分けろ。 ドラゴンスピリット STG 良 青きドラゴンが自機のファンタジーシューティング。80年代後期の傑作。 VARTH - Operation Thunder Storm STG 良 飛翔鮫 STG 良 シンプルながらもスリリングな展開が楽しめるSTG。 ビューポイント STG 良 恐ろしく手間のかかった、非常にハイセンスなクォータービューの珍STG。 プラスアルファ STG 良 ファンシーでポップ、キュートな世界観と、初心者に優しい低めの難易度の光る「優しい」シューティング 虫姫さま STG 良 シンプルなシステムと難易度選択制によりプレイヤーに合った楽しみ方のできる弾幕STG。「そんなことより!」 レイディアントシルバーガン STG 良 トレジャー特有の終末観の元に描かれる「古き良きゲーム時代」の追及。 湾岸戦争 STG 良 君は戦車を踏む事ができるか!? 横スクロールシューティング タイトル ジャンル 判定 概要 シリーズ名ソート R-TYPE R-TYPE STG 良 STG界に新たな流れを作り、アイレムの救世主となった革命児。 R-TYPE LEO STG 良 かつての汚名をそそぎ、名作として再評価の気運高まる『R-TYPE』異色作。 グラディウス グラディウス STG 良 言わずと知れた横スクロールシューティングゲームの金字塔。「宇宙ガ・マルゴト・ヤッテクル」! グラディウスII -GOFERの野望- STG 良 今なお「横シュー最高傑作」という声が聞かれる名作。 極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ STG 良 ネタ要素もゲーム性もシリーズ随一。「極上でギャグ襲。」 ダライアス ダライアス外伝 STG 良 『レイフォース』と並び称されるタイトーSTG中興の旗手。シリーズ最高傑作との評価も多い。 Gダライアス STG 良 縦横無尽に泳ぎ回るポリゴンボス、無機質さが光るBGM、『メタルブラック』を昇華したシステム。『ダライアス』の異端児。 ダライアスバースト アナザークロニクル STG 良 ZONE "PSP" IS OVER. WE ARE NOW RUSHING INTO ARCADE BE ON YOUR GUARD! その他五十音順 INFINOS EXA STG 良 90年代アーケード風正統派横スクロールSTGとして発売された同人STGのアーケード版。九十九百太郎氏作曲のBGMが特徴。 Xマルチプライ STG 良 メカニカルな触手が貴方を惑わす、夜も眠れぬ横STG。 エリア88 STG 良 新谷かおるの名作漫画をゲーム化。幅広い層が楽しめる横STG。 オペレーションラグナロク STG 良 シンプルな爽快感と、さんたるる節と、撃ち込み点に全てを賭ける。 海底大戦争 STG 良 凄まじいドット絵とそれに負けないゲーム性と演出が光る潜水艦STG。 コットン Fantastic Night Dreams STG 良 萌え系STGのパイオニア。コミカルなデモシーンと歯応えのある難易度で人気を博した魔女っ子STG。 コットンロックンロール Superlative Night Dreams STG 良 プレイ感覚がガラリと変わる多彩な自機と豪快かつ爽快感溢れるスコアシステムを備えた魔女っ子STGシリーズ30周年記念作。 ザ・グレイト・ラグタイムショー STG 良 掴んで回してぶん投げて。ゲーム性よりも遊んで楽しいSTG。 サンダークロス STG 良 ライトゲーマーや非シューター向け。ここからSTG中毒になっても本Wikiは責任をとりません。 スカイキッド STG 良 世にも珍しい左スクロールシューティング。数多くの稼ぎ要素を駆使してハイスコアを目指せ。 XEXEX STG 良 怪奇! 名作STGから女の悲鳴が! デススマイルズ STG 良 幅広いユーザーに順応する難易度、可愛らしいキャラなどで人気になった弾幕STG。 トラブル☆ウィッチーズAC ~アマルガムの娘たち~ STG 良 かわいい見た目で歯ごたえ抜群。弾幕をチャンスに変えて稼ぎまくれ。 ハイパーデュエル STG 良 バランスの良さが体を酔わせ、熱いBGMが心を燃やす! ファンタジーゾーン STG 良 可愛らしいグラフィックとは裏腹に、「世の中金」な買い物システムが受けた。 ブレイジングスター STG 良 個性豊かな6機で壊しまくれ! 稼ぎまくれ!前作譲りの美麗グラフィックと自機パイロット達の設定も魅力。 魔法警備隊ガンホーキ STG 良 エログロが得意なアイレムにしては珍しい、ポップでファンタジーな横STG。ゲームバランスも良心的。 U.S.NAVY STG 良 戦闘機が疾風のごとく華麗に大空を舞う、カプコン製作のアメリカンな横シューティング。 ラストリゾート STG 良 『R-TYPE』の元スタッフが開発に関わったオマージュ作。重厚な世界観と初心者も楽しめるゲームバランスが売り。 ラビオレプス STG 良 『ソニックウィングス』と彩京STGの原点がここにある。 ガンシューティング タイトル ジャンル 判定 概要 シリーズ名ソート タイムクライシス タイムクライシス STG 良 革新的な「ペダル操作」による攻撃 回避を採用。精密射撃必須なタイムアタックが熱い。 タイムクライシス2 STG 良 業界初の画面別2人協力プレイを追加。難易度も万人向けとなり、シリーズの基礎が確立。 タイムクライシス3 STG 良 外部開発となったシリーズ5作目。美しいエーゲ海の島を舞台に、4つの武器を使いこなせ! タイムクライシス4 STG 良 シリーズ6作目。映画を超えたガンアクションを体験せよ! 大量の生物兵器を撃ちまくれ! クライシスゾーン STG 良 シリーズ3作目 初の外伝作品。1人専用なのも納得な破壊描写溢れる爽快マシンガンゲー。 レイジングストーム STG 良 ガンシュー衰退期の中登場した、『クライシスゾーン』の血を継ぐシリーズ外伝作品。あなたのプレイに花を添える、ムサい仲間達も魅力。「すげぇじゃねーかアルファ1!!」 THE HOUSE OF THE DEAD THE HOUSE OF THE DEAD STG 良 グロくて手強いゾンビが相手な、ゲーセンの定番ホラー SFガンシューの1作目。 THE HOUSE OF THE DEAD 2 STG 良 前作から若干高難度化したが、残虐表現が抑え目となって一般層にも受けた出世作。 THE HOUSE OF THE DEAD 4 STG 良 サブマシンガンと手榴弾で大量のゾンビを倒しまくる、爽快感高めなゾンビゲーに。 その他五十音順 ガンバレット STG 良 ミニゲーム集とガンシューをコミカルにドッキング。腕を磨くも良し、対戦も良し。 コブラ・ザ・アーケード STG 良 「『コブラ』が『タイムクライシス』に合わさるとどうなる?」「知らんのか 良作になる」 バーチャコップ STG 良 テクスチャ付き3Dポリゴンを使用した、セガのフル3Dガンシューティングゲームの元祖。 バーチャコップ2 STG 良 前作をベースにアクション スピーディな要素を随所に盛り込み、臨場感や迫力が進化。 ルイージマンション アーケード STG 良 オバキュームを持ったルイージの視点になって、オバケを狙って吸い込む体験型シューティング。 ルパン三世 THE SHOOTING STG 良 こちらはルパンにガンシューをドッキング。「む、拙者の出番が少ない……!」 その他シューティング タイトル ジャンル 判定 概要 アフターバーナーII STG 良 「擬似『トップガン』」だけでは到底済ませられない名作。ゲーム内外の巧みな演出は現代でも色褪せない。 ウルフファング 空牙2001 ACT/STG 良 バカゲーでお馴染みのデータイーストの底力を見せつける、硬派成分と外連味が程よく融合したロボットシューティング。 オーシャンハンター ACT/STG 良 初代PS並みのグラフィックとは思えないボリュームとシステムで海底探検を楽しみながら魔物を撃ちまくれ! 奇々怪界 ACT/STG 良 見た目と違って手応えも十分。巫女さん人気の火付け役……かもしれない。 機動戦士ガンダム 戦場の絆 FPS 良 モビルスーツ操縦と最大16人のオンライン対戦を体感できる。『スターブレード』譲りの特殊筐体も特徴。 ギャラクシアン STG 良 インベーダーから一歩進み、避けて撃つというSTGの基礎を確立した。 ギャラクシーフォースII STG 良 『スペースハリアー』、『アフターバーナー』などで培った、セガの大型筐体の疑似3DSTGの集大成。 ジャンプバグ ~ワーゲンの不思議な冒険への旅~ ACT/STG 良 80年代の駄菓子屋さんゲームの定番ともいうべき作品。ステージバリエーションの豊富さが魅力。 スーパーロコモーティブ ACT/STG 良 二分割された画面で全く違うジャンルを展開させ、一つのゲームとして完成させた稀有な機関車アクションSTG。 Super Pang STG 良 アクション? シューティング? パズル? 一体なんなんだと問いたいてんこ盛り作品。 スペースインベーダー STG 良 大ブームを起こしたゲーム黎明期の名作。 スペースハリアー STG 良 空を飛べる超能力戦士となって敵を撃ちまくれ!疑似3DグラフィックやBGM等、85年製とは思えない秀逸さ。 ソルバルウ STG 良 ソルバルウに乗って3D空間でゼビウス軍を撃破しよう。 旋光の輪舞 ACT/STG 良 新機軸の「弾幕対戦アクション」。 TANK!TANK!TANK! STG 良 『TOKYO WARS』から14年ぶりの戦車ゲー。巨大怪獣や友達相手に、コミカルに撃ち合え! タンクフォース STG 良 『バトルシティー』からリニューアルした戦車ゲー。 特殊部隊 ジャッカル STG 良 ジープで戦場を駆って撃ちまくり轢きまくるバイオレンスなシューティング。敵の攻撃は激しいが爽快感も抜群。捕虜救出は慎重に。 ナイトストライカー STG 良 無謀な非暴力主義者 パシフィスト を多数生んだ、麗しき擬似3DSTGの傑作。 ボーダーブレイク ACT/STG 良 業界初の20人同時対戦による追随を許さない共闘感。己の限 ボーダー 界を超えろ!! [部分編集] アクション アクション タイトル ジャンル 判定 概要 シリーズ名ソート エレベーターアクションシリーズ エレベーターアクション ACT 良 スパイになって摩天楼を駆けろ! エレベーターアクション リターンズ ACT 良 3人の特殊部隊隊員とテロリストが織りなす、スタイリッシュな続編。 忍者くんシリーズ 忍者くん 魔城の冒険 ACT 良 プレイするたびに全く違う展開が広がる、単純ながらも奥深い2Dアクション。 忍者くん 阿修羅ノ章 ACT 良 多彩なステージと様々なアクションに多彩な稼ぎ要素を内蔵。一見簡単に見えるが……? バブルボブルシリーズ バブルボブル ACT 良 80年代のタイトーを支えた、MTJ作品の最高傑作。 バブルシンフォニー ACT 良 8年ぶりの正統続編にしてタイトーオールスターのお祭り作品。 魔界村シリーズ 魔界村 ACT 良 どこかコミカルなグラフィックとは裏腹に、かなり手応え抜群のシビアなアクション性が大ヒット。「百万回やられても、負けない!」 大魔界村 ACT 良 魔界再び。ナイトアーサー二度目の受難。 メタルスラッグシリーズ メタルスラッグ ACT/STG 良 緻密なドットグラフィックと優れたアクション要素。グロくてコミカルな横スクロール死にACT。 メタルスラッグ2 ACT/STG 良 前作をベースにさらに激しくて派手なアクションを楽しめるようになった作品。プレイヤーキャラクターも新しく2名登場。 メタルスラッグX ACT/STG 良 2のリメイク。豊富な追加・変更要素により全く別物になっているが、優れたゲーム性は健在。 メタルスラッグ3 ACT/STG 良 史上最大の激闘。手応えもある骨太のアクションシューティングゲーム。シリーズ最強ボス「ソル・デ・ロカ」の登場作。 その他五十音順 アテナ ACT 良 SNKを代表するヒロインの1人、「アテナ姫」のデビュー作。 ARKANOID ACT 良 ブロック崩しに新要素を導入し、再びブームを巻き起こした。 ARKANOID REVENGE OF DOH ACT 良 ブロック崩しの傑作が新アイテムやステージのバリエーション増で更にグレードアップ。 ウルトラマン倶楽部 ~戦え!ウルトラマン兄弟!!~ ACT 良 子供達の人気を博したウルトラゲーの決定版。 エドワードランディ ACT 良 いきなりクライマックス! 冒険百連発! ガイアポリス ACT 良 世界を股にかける壮大なスケールの縦画面アクション。格ゲーブーム以前であればヒット作になり得た。 影の伝説 ACT 良 江戸末期の日本を舞台にしたスピーディーな忍者アクション。森を駆け抜け、敵城へ潜入し、魔性の軍団にさらわれた姫を救え。 ガントレット ACT 良 仲間とわき続ける敵を倒しひたすら進め。当時としては非常に画期的な4人同時協力プレイが可能。 キャノンダンサー ACT 良 『ストライダー飛竜』の血を色濃く受け継いだ2Dアクションの隠れた名作。 究極戦隊ダダンダーン ACT 良 イントロダクションデモがすべてを物語る対戦風格闘アクション。 クラッシュローラー ACT 良 自走する刷毛が主人公のアクションゲーム。単純なルールとキテレツな不気味さで人気となりマイナーチェンジ版も生まれた。 クレイジー・クライマー ACT 良 レバー2本という独創的な操作法で高層ビルをよじ登る。操作感覚や謎の世界観、クセの強いお邪魔キャラなどで他にないインパクトを与えた。 源平討魔伝 ACT 良 「おのれ頼朝、われ地獄よりよみがえりたり」――神と悪魔が混在する、混沌の平安を舞台にした平家復讐絵巻。 ゴークス ACT 良 妖しい雰囲気が魅力的な、東亜プランならではのブロック崩し。 魂斗羅 ACT/STG 良 コマンドーとランボーが夢の競演!爽快撃ちまくりアクションシリーズ開幕。 サイキック5 ACT 良 個性ある5人のサイキッカーを使い分けてボスを目指す。稼ぎが熱い隠れた名作。 サイコニクスオスカー ACT/STG 良 ロボット版グラディウスながらも、本格味のある出来の良さ。 シェリフ ACT 良 独特な操作が病みつきになる、創意工夫が凝らされた任天堂黎明期の良作。 ストライダー飛竜 ACT 良 サイファーとクライムシクルを使いこなして世界を救え。「貴様らにそんな玩具は必要ない」。 スピカアドベンチャー ACT 良 今時珍しい2Dアクション。全体的なクオリティの高さが光るまさに隠れた良作。 スパルタンX ACT 良 原作映画とは関係ない内容だが、個性豊かなキャラや合成音声などで多くのユーザーを魅了した。 スプラッターハウス ACT 良 ホラー要素たっぷり・死んで覚える・そして悲劇的な展開と、ナムコの異端児にして意外な名作。 ソードアート・オンライン アーケード ディープ・エクスプローラー ARPG 良 SAO初のアーケードゲーム。原作の再現に力が入っており、初心者から上級者まで楽しめるシステム。 大工の源さん べらんめ町騒動記 ACT 良 瞬時の売上よりも楽しませることを選んだ江戸っ子のイキな心意気。後にパチンコでも大暴れしてくれる大工の初仕事。 ちゃっくんぽっぷ ACT 良 パズル的攻略が独特のアクションゲーム。 ディグダグ ACT 良 戦略的穴掘りゲーム。ナムコ黄金時代黎明期の名作の一つ。 ドラキュラハンター ACT 良 幻の作品だが紆余曲折あって知名度と基板価格は高い。 ドンキーコング ACT 良 コングとマリオのデビュー作。「ジャンプアクション」というジャンルの先駆け。 ドンキーコングJR. ACT 良 なんとマリオが悪役。前作と違いステージのカットは無し。 ニューラリーX ACT 良 ポップな調整版。旧バージョンよりも有名に。 パックマン ACT 良 もはや説明不要。世界中にその名を轟かせるドットイートゲームの原点。 ファイティングファンタジー ACT 良 剣闘士がコロシアムで魔物や暗殺者らと1対1で戦う。ダークファンタジーACTの傑作。 ファンタズム ACT 良 高い難易度の末に待つのは、アーケードゲーム屈指の切ないエンディング。 平安京エイリアン ACT 良 東大の電子工学サークルが生んだドットイートアクション。 ぺったんピュー ACT 良 シンプルな操作に高い完成度。知る人ぞ知るアクションパズルの傑作。 ポパイ ACT 良 原作愛と駆け引きの入り混じった任天堂の隠れた良作。 マーブルマッドネス ACT 良 お洒落とは、こういうことさ。 マッピー ACT 良 単純ながら奥の深いゲームシステムで大ヒットを記録。ナムコ隆盛の祖の一つ。 マジックソード ACT 良 爽快感の高さが人気の元。囚われている仲間をお供にしながら全50階の塔を駆け上がれ! Mr.Do! ACT 良 ディグダグ亜流。かわいらしい世界観が印象的な駄菓子屋ゲーム。 ミスタードリラー ACT 良 掘って掘って、目指すは地下1000m! レバー+1ボタンの簡単操作でライト層の開拓に成功。 ミズバク大冒険 ACT 良 カバには見えないカバを操って、水爆弾で敵を倒すファンタジー。マイナーだが手堅くまとまった良作。 メトロクロス ACT 良 ただ走ることが、これほどのゲーム性を生む! 妖精物語ロッドランド ACT 良 可愛らしい見た目と鬼のような難易度があなたを魅了する。 ラスタンサーガ ACT 良 雄々しいビジュアルと難しいながらも繊細なゲームバランスで当時のゲーセン少年を虜にした珠玉の一作。 ロックマン ザ パワーバトル ACT 良 時々でいいから思い出してください。こんなロックマンがあった事を。 ロックマン2 ザ パワーファイターズ ACT 良 時々でいいから思い出してください。こんなロックマンがあった事を。 ワードナの森 ACT 良 純粋にアクションゲームの腕が問われる、東亜プランならではの一筋縄ではいかない不可思議なアクション。 ワルキューレの伝説 ACT 良 家庭用からの続編。80年代最高作との声もある人気ACT。 ベルトスクロールアクション タイトル ジャンル 判定 概要 アステリクス ACT 良 フランスでは有名なコミックの、2人プレイ可能なアクションゲーム化。 エイリアンVSプレデター ACT 良 今なお絶大な支持を誇るベルトスクロールアクションの傑作。「狩リノ、時間ダ」 ゴールデンアックス ACT 良 『コナン・ザ・グレート』等が好きな人にはたまらない、ファンタジー乱闘ゲー。 ザ・シンプソンズ ACT 良 コナミクオリティが光る、アメリカで人気を博したファミリーアニメのゲーム化。 ダイナマイト刑事 ACT 良 おーれのぶーきーを、しってるーかーい?実はジャンル初のフルポリゴンゲーでもある。 ダブルドラゴン ACT 良 並み居る敵を殴り倒しながら突き進む「ベルトスクロールアクション」の始祖。それ故に詰めの甘さは否めない。 ダブルドラゴンII ザ・リベンジ ACT 良 前作の改良版的な内容。作りは悪くないのだが地味であまり受けず、後のAC市場における凋落のきっかけに… 天地を喰らう ACT 良 一騎当千の兵となりて、逆賊董卓を討て! 天地を喰らうII 赤壁の戦い ACT 良 もっさり動作ながらも意外な爽快感。 熱血硬派くにおくん ACT 良 人間対人間のアクションに「フィールドの奥行き」を追加し、ベルトアクションの先祖となった。 バイオレントストーム ACT 良 二番煎じが必ずしも劣化するとは限らない事を証明したベルトスクロールアクション。 バトルサーキット ACT 良 4人協力プレイで熱くなれ! カプコン製ベルトアクションの有終の美を飾るに相応しい、渾身の力作。 パニッシャー ACT 良 ファイオー! パニッシャーとニックがお送りする、簡単操作のノンストレス痛快復讐絵巻。 ファイナルファイト ACT 良 いち早くベルトアクションのシステムを完成させ、ブームを巻き起こした傑作。 対戦アクション タイトル ジャンル 判定 概要 シリーズ名ソート ガンダムVS 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX ACT 良 第1作の不満を大幅解消し、今なお語り継がれる名作へと昇華させたvsシリーズの金字塔。 機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX ACT 良 新旧の機体が入り交じり、良バランスでゲーセンに君臨した「連ジ」最後の後継者。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II ACT 良 新機体・新要素を追加した『連ザ』シリーズの決定版。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ACT 良 通称『ガンネク』。問題山積みな前作を荒療治し、バランスを向上させた。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST ACT 良 さらなる極限進化を遂げた『EXVS』第二弾。ゲームバランスの良さはシリーズトップクラス。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON ACT 良* 初期は酷いゲームバランスだったが、アップデートを繰り返し良作レベルへと改善された。 電脳戦機バーチャロン 電脳戦機バーチャロン ACT 良 3D対戦アクションゲームの祖と呼べる作品。 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ACT 良 戦いはより速く、より激烈に。電脳虚数空間の中で栄光を手にする者は……? その他五十音順 アウトフォクシーズ ACT 良 『スマブラ』の祖先? キャラクターの長短を活かしたバランスを持つ、殺し屋同士の真剣勝負。 SPAWN In The Demon s Hand ACT 良 ゲームバランスは正直悪いが、不思議と対戦が盛り上がる自由度と爽快感の高さが魅力。 ボンバーガール ACT 良 まさかの『ボンバーマン』美少女化。大多数の人がスベると思っていたのだが…。 ボンバー! フィーバー! ゴールデンレトリバー!! [部分編集] 対戦格闘 タイトル ジャンル 判定 概要 シリーズ名ソート SUBTLE STYLE アカツキ電光戦記 Ausf.Achse FTG 良 硬派であり個性的でもあり、かつ初心者に向いている作品。「アーイ!」「コッチジャ!」「ハケ! ハクンダ!!」 エヌアイン完全世界 FTG 良 がらりと変わった雰囲気に対し、シンプルさを保ったまま新たなシステムでさらに奥深い作品に。 ヴァンパイア ヴァンパイアハンター FTG 良 正統派の進化を遂げたモンスター達、それを付け狙う狩人達の織り成す、闇の中での眩い戦い。 ヴァンパイアセイヴァー FTG 良 スピーディーな展開と独自の世界観が魅力の個性派格闘ゲーム。 餓狼伝説 餓狼伝説スペシャル FTG 良 ストIIとともにゲームセンターを沸かせた、格ゲーブームの中心的存在。 リアルバウト餓狼伝説 FTG 良 やや荒削りだった前作をシンプルに練りなおした続編。 餓狼 MARK OF THE WOLVES FTG 良 無限の連係の面白さ。餓狼が放った最後の「伝説」。 ギルティギア GUILTY GEAR X FTG 良 2D格ゲー斜陽の時代に新風を吹き込んだのは、カプコンでもSNKでもない第三の選択肢による入魂の一作。コンボゲー時代の幕開け。 GUILTY GEAR XX FTG 良 GGXの続編。今でもやり込まれているシリーズ。御託はいらねえっ!! GUILTY GEAR Xrd -SIGN- FTG 改善* 格ゲーGGとしては『XX』以来となる完全新作。2Dと3Dを融合させたビジュアルと演出は圧巻の一言。 GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- FTG 良 『Xrd -SIGN-』のアッパーバージョン版。ストーリーは前作の続きから。 サイキックフォース サイキックフォース FTG 良 「360度オールレンジバトル」が生み出すシビアな駆け引き。客層のミスマッチに翻弄された時代の迷い子。 サイキックフォース2012 FTG 良 悲しきサイキッカー達の苦闘は続く。前作からの調整で獲得した完成度の高さを生かせなかった斜陽の名作。 THE KING OF FIGHTERS THE KING OF FIGHTERS 98 DREAM MATCH NEVER ENDS FTG 良 SNKの格ゲーノウハウの集大成。シリーズ最高傑作と名高い一本。 THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle FTG 良 『 98』からオリンピック周期を経て登場した待望の「普通に遊べるKOF」。 THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH FTG 良 『2002』の堅実な良リメイク。演出面も大幅に改善された。 THE KING OF FIGHTERS XI FTG 良 「シフトシステム」の完成形。チームマッチの新たな形を確立させた。 THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX FTG 良 美麗なグラフィックに加え、KOFシリーズの良さを失うことなく過去最良にバランスを整えた良作。 サムライスピリッツ サムライスピリッツ FTG 良 一撃必殺の緊迫感が熱い武器格闘。いざ、尋常に勝負! サムライスピリッツ零SPECIAL FTG 良 読み合い重視の格ゲーの最高峰。ゲームバランスはシリーズ最高と言われるが、会社のごたごたで移植が進まない不運の傑作。 ストリートファイター ストリートファイターII FTG 良 最早説明不要! 全世界が遊び込んだ対戦格闘ゲームの金字塔。 ストリートファイターII FTG 良 四天王がプレイアブルキャラに、同キャラ対戦も可能になり、対人戦ブームの火付け役に。 スーパーストリートファイターIIX FTG 良 全てのシステムを徹底的に改善、スーパーコンボここに極まれり。 ハイパーストリートファイターII FTG 良 ストIIシリーズ全世代のキャラが使える集大成。 ストリートファイターZERO2 FTG 良 オリジナルコンボ初登場。そして女子高生ファイター春日野さくら、鮮烈デビュー。 ストリートファイターZERO3 FTG 良 多彩なモードを取り入れたZEROシリーズの最終進化形。 ストリートファイターIII 3rd STRIKE FTG 良 カプコン自身も「格ゲーを作りきった」とまで言いきった作品。ノーバージョンアップで闘劇を最後まで駆け抜けた。 ストリートファイターEX FTG 良 アリカ社によるポリゴン格ゲー。本家に押されて影は薄いが、独自の奥深い面白味を持ち今なお根強い支持を得ている不遇の名作。 ソウルキャリバー ソウルエッジ FTG 良 シリーズの原点、ここにあり。 ソウルキャリバー FTG 良 あの剣劇格闘ゲームが帰ってきた。「8WAY-RUN」初登場作。 ソウルキャリバーII FTG 良 キャラクターがガラリと変わった新作。移植版はシリーズ一の傑作となった。 鉄拳 鉄拳2 FTG 良 色々と粗すぎた初代を積極的に改良した意欲作。 鉄拳3 FTG 良 革新的な要素を次々と採用し、シリーズに大きな変革を与えた名作。 鉄拳6 FTG 良 バーチャと並ぶ3D格ゲーの雄、いつでもいつまでも健在。 鉄拳タッグトーナメント FTG 良 独特なシステムながら、極上の対戦バランスを持つお祭りゲー。 Mortal Kombat Mortal Kombat 2 FTG 良 前作から大幅にボリュームと技術的なクオリティがアップ。後の作品にはない単純な設定でシリーズ入門編のような存在の作品。 Ultimate Mortal Kombat3 FTG 良 魔界を中心とした近代的な世界観で雰囲気は他の作品とは一線を画す。 その他五十音順 アルカナハート2 FTG 良 美少女格ゲーの続編。システム面も含め順当な進化をした良質な続編。 X-MEN CHILDREN OF THE ATOM FTG 良 奇想天外、桁外れ。ミュータント達の戦いは人には想像もつかない。 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 FTG 良 二大2D格ゲーメーカーによる夢の共演が、パワーアップを遂げて帰ってきた。 ジョジョの奇妙な冒険 FTG 良 ゲームバランスは悪いものの、原作再現とファンサービスにかけては右に出る者はいない。 DEAD OR ALIVE FTG 良 美しい・乳揺れだけではない、三竦みを極めて頂点に立て! 真・恋姫†夢想 ~乙女対戦★三国志演義~ FTG 改善* 萌える三国志がまさかの格ゲー化。色物な出自ながら硬派な地上戦を楽しめる。 バーチャファイター FTG 良 正に「10年早い」時代を先取りした3D格闘の記念碑。 幕末浪漫 月華の剣士 FTG 良 スタイリッシュなキャラととっつきやすい操作性で初心者にも歓迎されたSNK第二の剣劇格闘。 幕末浪漫第二幕 月華の剣士 ~月に咲く華、散りゆく花~ FTG 良 前作の良点はそのままに、より華麗になった剣劇格闘第二幕。 ファイティングレイヤー FTG 良 珠玉の対戦ツールとなれる可能性を持ちながら、評価され難かった悲運の一作。 風雲スーパータッグバトル FTG 良 あの全く新しい格闘ゲームが全く新しいタッグバトルになって帰ってきた。色物イメージを払拭しきれず消えていった不遇の良作。 ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ FTG 良 とことん初心者向けを意識した遊びやすい格ゲー。『P3』『P4』のキャラゲーとしても原作愛が感じられる良作。 ポケットファイター FTG 良 ストリートファイターやヴァンパイアでおなじみのキャラがSD化。単純操作で奥深い。隠れた良作。 ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT FTG 良 『鉄拳』製作チームによる本格3D対戦格闘ゲーム。『鉄拳』のポケモン版というわけではなくシステムはオリジナル。 MELTY BLOOD Act Cadenza FTG 良 当時は前例がない同人発格闘ゲームのアーケード移植。初心者でも上級者でも楽しめる。 龍虎の拳 FTG 良 数々の斬新なシステムを打ち出した革新的作品。世界初の超必殺技「覇王翔吼拳」を使わざるを得ない。 [部分編集] パズル タイトル ジャンル 判定 概要 シリーズ名ソート ぷよぷよ ぷよぷよ ACT/PZL 良 普段ゲームをプレイしない人達にも知名度が高い、落ち物パズルの定番。 ぷよぷよ通 ACT/PZL 良 前作から大きく進化し、最高傑作の声も多い落ち物パズルの定番。 パズルボブル パズルボブル PZL 良 可愛らしい見た目とは裏腹に高い狙撃能力が要求される縦STG……否、パズル! パズルボブル2 PZL 良 前作の楽しみはそのままに、全ての要素がパワーアップ。 難易度含む。 その他五十音順 ヴォルフィード ACT/STG 良 陣取りゲームの進化系。占有率0.1%の差にしのぎを削るスコアアタックが熱い。 クォース PZL/STG 良 シンプルなシステムと似た物の無いグラフィックを持つ、最高の退屈しのぎ。 クレオパトラフォーチュン ACT/PZL 良 5年早かった萌え絵柄と、異様に自由度の高い欲張りすぎるルールが魅力。 ぐっすんおよよ ACT/PZL 良 勝手に動き回るぐっすんとおよよをプレイヤーの手で出口へと導こう。 ことばのパズル もじぴったん PZL 良 言語能力とゲームの融合という新機軸。 ソロモンの鍵 PZL/ACT 良 知恵、反射神経、全てを活用し出口を目指せ!今も語り継がれる骨太アクションパズル。 対戦ぱずるだま ACT/PZL 良 シンプルながらも逆転要素が高い、コナミを代表するパズルゲーム。 だるま道場 PZL 良 だるま落としの要領で、積まれたブロックを横から叩き出して集めるパズル。 タングラムQ PZL 良 史上初のタングラムパズルゲーム。発売を疑われるほどマイナーな存在。 テトリス ACT/PZL 良 パズルにアクション性を導入した傑作。 マジカルドロップ PZL 良 取って投げて、縦に3つ並べるだけ! 後付け連鎖がアツい新感覚の落ちゲー。 ランドメーカー PZL 良 手塩にかけて作った城を自らの手で破壊するカタルシス。 シミュレーション タイトル ジャンル 判定 概要 アイドルマスター SLG 良 「バーチャルアイドル」の新時代を巻き起こした「アイドル育成ゲーム」。 ランディングハイジャパン イージーVer. SLG 良 初心者向けモードと超上級者向けモードを追加した完成形。 [部分編集] 音楽 タイトル ジャンル 判定 概要 シリーズ名ソート ギタドラ GUITARFREAKS 3rdMIX drummania 2ndMIX 音楽 良 GUITARFREAKS 5thMIX drummania 4thMIX 音楽 良 GUITARFREAKS 6thMIX drummania 5thMIX 音楽 良 GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX 音楽 良 BEMANI初のオンライン&カード制となるe-amusementを導入した新時代の革命期。 GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX power-up ver. 音楽 良 GUITARFREAKS 10thMIX drummania 9thMIX 音楽 良 e-amusementの強化に加え、10作品目にふさわしいpremium encore stageの登場。 GuitarFreaksV3 DrumManiaV3 音楽 良 難易度大幅修正に加え、革命的な要素を取り入れたギタドラ史上最高傑作。 GuitarFreaksV4 DrumManiaV4 Яock×Rock 音楽 良 前作の要素を更に改良。その上初心者から上級者まで楽しめるGRAND PRIXの搭載。 GuitarFreaksV5 DrumManiaV5 Rock to Infinity 音楽 良 当初は劣化V4でも、やり方次第では神がかった演出にもなれるという傑作。 GITADORA GuitarFreaks DrumMania 音楽 良 ガイタなどと揶揄された最低レベルの黒歴史からアップデートで解禁方法とEXTRA復活により一躍改善。真の意味での新シリーズのスタートを切った。 GITADORA OverDrive 音楽 良 Long曲とBattleの復活、その他様々な追加要素など、新シリーズにおける一つの到達点。 GROOVE COASTER GROOVE COASTER 音楽 良 まるでジェットコースターのような演出重視の音楽体験。 GROOVE COASTER 2 HEAVENLY FESTIVAL 音楽 良 前作の良さを伸ばし欠点を埋めた"天空の祭典"。 GROOVE COASTER 3 LINK FEVER 音楽 良 オンライン対戦を実装。プレイヤー同士、或いはグルコスと他作品との「繋がり」がパワーアップ。バージョンアップ版『3EX』も此方のページにて取り扱います。 GROOVE COASTER 4 STARLIGHT ROAD 音楽 良 システム面において大胆な刷新を遂げた"星灯りの道"。刷新が大胆すぎて混乱を招いたが、クオリティは間違いなく良作。バージョンアップ版『4EX』『4MAX』も此方のページにて取り扱います。 SOUND VOLTEX SOUND VOLTEX II -infinite infection- 音楽 良 前作の問題点の数々を改善。また段位認定・称号制度が追加された。 SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS 音楽 良 ストーリー要素追加、さらに細かな改善がなされた。判定基準の変更が一時期議論を巻き起こしたが、運営の対応により収束。 SOUND VOLTEX EXCEED GEAR 音楽 良 これまでマンネリしてきた解禁システムの問題点など改善。判定プレビューなどオプション関連の充実でさらに遊びやすくなった。 太鼓の達人 太鼓の達人 音楽 良 音ゲーのハードルをぐっと下げた万人向け音ゲー。 太鼓の達人12 ド~ン!と増量版 音楽 良 前作の評価点をそのままに問題点を改善した。 太鼓の達人 KATSU-DON 音楽 良 システムの改善、旧曲の復活により評価を回復。 太鼓の達人 キミドリVer. 音楽 良 太鼓の達人 ソライロVer. 音楽 良 新ジャンル「ボーカロイド曲」登場。 太鼓の達人 モモイロVer. 音楽 良 「東方Project」の楽曲が初登場。着せ替えと称号もパワーアップ。 太鼓の達人 ムラサキVer. 音楽 良 太鼓の達人 レッドVer. 音楽 良 ナムコオリジナル旧曲の救済。 太鼓の達人 ブルーVer. 音楽 良 幅広い収録曲や可愛らしいキャラクターなどシリーズの魅力は健在。しかし誰得感の強い演奏バトルモードや実装の遅すぎる段位道場など、シリーズファンからの評判は微妙。 太鼓の達人 グリーンVer. 音楽 良 不評の演奏バトルモードに代わって登場したAIバトルモードが大人気に。 太鼓の達人 ニジイロVer. 音楽 良 120fpsに対応し操作感が向上。 CHUNITHM CHUNITHM 音楽 良 タッチ操作で間口を広げつつ、AIR系ノーツによりアクション性も持つ。 CHUNITHM CRYSTAL 音楽 良 「シビュラ精霊記」のエピソードの重さが目につくものの、スタイリッシュ性は変わらず。 初音ミク Project DIVA Arcade 初音ミク Project DIVA Arcade 音楽 良 「電子の歌姫」初音ミクが、ゲームセンターにやってきた。 初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone 音楽 良 新要素タッチスライダーが導入された。 beatmania/beatmania IIDX beatmania 音楽 良 ゲームセンターをクラブに変えた、音楽シミュレーションの始祖にしてゲームセンターの革命児。良くも悪くもコナミの方向性を変えた一作でもある。 beatmania IIDX 2nd Style 音楽 良 『beatmania』の正当進化作品。鍵盤が7つに増え、あらゆるポイントがパワーアップ。楽曲もアングラ方面から徐々にトランス・ユーロビートなど華やかなものが増えていき、2ndで現在に至るまでの人気の土台を形成させていく担い手に。 beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS 音楽 良 今も尚「最高傑作」と語り継がれるIIDXのひとつの完成形。今作からモニターが従来のブラウン管から液晶タイプに変更された。 beatmania IIDX 17 SIRIUS 音楽 良 CN(チャージノート)登場。クールなデザインや演出も好評。 ポップンミュージック ポップンミュージック 音楽 良 曲もキャラも大人気。『beatmania』からの派生で、今も定番の音ゲーの一つ。 ポップンミュージック9 音楽 良 基板変更により、旧曲・旧キャラ削除の慣例を取り払った。 ポップンミュージック12 いろは 音楽 良 サブタイトルによるテーマ性、そして全国のプレイヤーとリアルタイムで競う「NET対戦」が導入された。 ポップンミュージック14 FEVER! 音楽 良 e-AMUSEMENT PASSに初対応。 ポップンミュージック17 THE MOVIE 音楽 良 多数の移植曲に加え、ポップンのラスボス曲「サイレント」が登場。 ポップンミュージック18 せんごく列伝 音楽 良 『12 いろは』から6作品ぶりの和風テーマ。現SDのPONがコンポーザーとしてデビュー。 ポップンミュージック19 TUNE STREET 音楽 良 新筐体がリリース、PASELIに対応、ポップンカード初登場。解禁イベントも高評価。 ポップンミュージック20 fantasia 音楽 良 過去作との比較で何かと過小評価されがちな不遇作品だがシリーズの魅力は健在。 ポップンミュージック Sunny Park 音楽 良 大幅なシステム変更を施した21作目。ついに収録楽曲数が1000曲を突破した。 ポップンミュージック ラピストリア 音楽 良 絵柄の大幅な変更でマンネリ打破に成功、従来の楽しさ・魅力も変わらずオプションが充実して更に遊びやすくなった22作目。 ポップンミュージック peace 音楽 良 シリーズ20周年記念作品。絵柄も楽曲も原点回帰した25作目。 ポップンミュージック UniLab 音楽 良 解禁イベントが大幅緩和され、オプションもさらに充実。堅実な仕上がりの27作目。 Dance Dance Revolution Dance Dance Revolution 音楽 良 フィットネス効果があるとの理由で、世界中で大ブームを巻き起こした。 Dance Dance Revolution 3rdMIX 音楽 良 難関譜面が増えてやりごたえアップ。指定された楽曲を休みなくプレイする「NONSTOPモード」も初登場。 Dance Dance Revolution EXTREME 音楽 良 削除曲が大幅復活。本作をもって一旦開発は休止する事になるが、最高傑作の呼び声も。 jubeat jubeat 音楽 良 初心者でも快適にプレイできる、音楽ゲームの新しいカタチ。 jubeat ripples 音楽 良 ↑の順当な続編。 jubeat knit 音楽 良 システムを改善した「jubeat」の完成形。 その他五十音順 crossbeats REV. SUNRISE 音楽 良 前作の欠点を多く改善した確実にゴッ! とくるタッチパネルゲーのデファクトスタンダード。あるよな? DanceEvolution ARCADE 音楽 良 家庭用から逆移植されるという特殊な経緯を持つ、新世代ダンスゲーム。 テトテ×コネクト 音楽 良 ノスタルジア 音楽 良 悠久の時を超え間口の広がったKEYBOARDMANIAといっても過言ではない。 パカパカパッション 音楽 良 汎用筐体で遊べる数少ない音ゲー。70~90年代風のダンスミュージックでバトルだ! maimai 音楽 良 セガの新感覚音ゲー。曲の多さ、1プレイで遊べる曲数、動画投稿機能などが話題に。しかし、上級譜面は手袋が必須。 WACCA S 音楽 良 (前作と比較しての)楽曲解禁速度鈍化は気になるものの、楽曲ラインナップは強化され、粗削りだった部分も大幅改善。 WACCA Lily 音楽 良 システム面において更なる進化を遂げた3作目。『ダンまち』のヘスティア様やアイズさんにCV付きでナビゲートしてもらえる貴重な音ゲー。 [部分編集] クイズ タイトル ジャンル 判定 概要 クイズ機動戦士ガンダム 問・戦士 クイズ 良 基礎からマニアックネタまで幅広い知識が求められるガンダム専門のクイズゲーム。 クイズ!! 美少女戦士セーラームーン~知力・体力・時の運~ クイズ 良 あふれる原作愛とデフォルメされたキャラの可愛さが魅力のクイズゲーム。 クイズマジックアカデミー クイズ 良 オンライン機能を利用し、アーケードクイズゲームの新境地を開拓。 ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer クイズ 良 テレビ風クイズを追求しQMAとは違う路線を確立。 [部分編集] トレーディングカード タイトル ジャンル 判定 概要 アイカツ! -アイドルカツドウ!- TCAG/音楽 良 女児向けながらも幅広い層を獲得した傑作。これはもう穏やかじゃない! アイカツフレンズ! TCAG/音楽 良 めざせ、ダイヤモンドフレンズ!! ユニットでのライブが強化されたシリーズ第3作。 アイカツオンパレード! TCAG/音楽 良 アイカツ!シリーズのアイドルが夢の共演。シリーズ第4作。 オシャレ魔女 ラブandベリー TCAG 良 日本中の女の子を虜にした女児向けカードゲームの草分け。 艦これ アーケード TCAG 良 新たな鎮守府へようこそ!原作要素を残しつつもアクション性が強いゲーム。 キラッとプリ☆チャン TCAG/音楽 改善* プリティーシリーズ第3作。キラッとプリ☆チャン ON AIR! 三国志大戦 TCAG 良 初めて「カード移動」の概念を全面に押し出したアーケードゲーム。 超速変形ジャイロゼッター TCAG 良 ゼツボー的にカッコイイロボットレースだぜ! ドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズ TCAG 良 シンプルながらに奥深いバトルゲーム。 ドラゴンボールヒーローズ TCAG 良 低年齢層のDB人気を支える大ヒット作品。アバターを作って君と悟空が一緒にバトルだ! プリティーリズム TCAG/音楽 良 プリズムストーンと呼ばれるジュエリーを模したハート型の玩具が特徴。めざせプリズムスタァ! プリパラ TCAG/音楽 良 プリティーリズムの後継作。ダンスとランウェイと歌で目指せ、レッツゴー! プリパラ! プリパラ オールアイドル TCAG/音楽 良 惜しまれつつ稼働終了した『プリパラ』がまさかの大復活。さらに新曲や新要素も追加。 モンスター烈伝 オレカバトル TCAG 良 オレだけのカードを作れ! 懐かしのキャラクターも多数参戦。 遊☆戯☆王 デュエルターミナル TCAG 良 原作愛に満ちたアーケード作品。独自のカード展開も見どころ。 ワッチャプリマジ! TCAG/音楽 良 プリティーシリーズ第4作。クリアカードで魔法体験! ワッチャプリマジ!スタジオ TCAG/音楽 良 さらにパワーアップ!ワチャワチャと楽しめる! ワッチャプリマジ!スタジオ (プリティーオールスター) TCAG/音楽 良 歴代シリーズの楽曲やコーデが登場! WORLD CLUB Champion Football TCAG 良 ゲーセンのカードゲームに革命を起こした、老舗のTCAG。 テーブル タイトル ジャンル 判定 概要 スーパーリアル麻雀 PV TBL 良 シリーズ中で最も人気が高い中興の祖。家庭用移植版も多い。 対戦ホットギミックシリーズ TBL 良 正統派の脱衣麻雀であると同時に、清々しいほどのバカゲーでもある快作。連打開始ッス!! タントアール TBL 良 「ミニゲーム集」の先駆けとなった作品。 麻雀格闘倶楽部 TBL 良 アーケード麻雀に新風を吹き込んだ本格的麻雀ゲーム。 [部分編集] レース タイトル ジャンル 判定 概要 シリーズ名ソート チェイスH.Q. チェイスH.Q. RCG 良 シンプルかつ爽快なカーチェイスゲーム。「ナンシーより緊急連絡!」等のボイス演出も秀逸。 チェイスH.Q.2 RCG 良 ハード性能を生かしたポリゴン化・実写要素・通信機能を搭載した13年ぶりのシリーズ最新作。 デイトナUSA デイトナUSA RCG 良 ロォォォリングスタァァァアア!!当時としては画期的な歌うBGM NASCARが題材のレースゲーム。豪快なゲーム性とネタ要素もウリ。「逆走だー!」「逆走してるって言ってるだろ!!」 デイトナUSA2 RCG 良 初代のアツさをしっかりと受け継ぎ、グラフィック面を中心に大幅進化した続編。 セガラリー セガラリーチャンピオンシップ RCG 良 ラリーにあえて併走システムを取り入れ、「ラリーゲームは売れない」風潮を打破。 セガラリー2 RCG 良 最高峰のグラフィックとこだわりの内容。文字通りの正当進化を果たしたシリーズ一の人気作。 マリオカート アーケードグランプリ マリオカート アーケードグランプリ/同2 RCG 良 『レースオン!』の後を継ぎ登場した、誰でも楽しめる息の長いハチャメチャレースゲーム。 マリオカート アーケードグランプリDX RCG 良 初のHD画質マリオカート。当初は劣化した部分も目立ったがアップデートで改善。 リッジレーサー リッジレーサー/同2 RCG 良 ポリゴン+テクスチャを施したゲームの元祖はここから始まった。それ以外の要素も個性的。 レイブレーサー RCG 良 リッジ初期三部作の最高傑作。 その他五十音順 アウトラン RCG 良 美しいグラフィックと名曲BGM、そして大型可動筐体が魅力な「ドライブ」ゲーム。 ギャロップレーサー RCG 良 ジョッキーになって名立たる競走馬と共にレースを勝ち抜け。PS版発売とほぼ同時期に稼動。 クレイジータクシー RCG 良 インカムの悪さは人気の証? 超シンプルながら、爽快にかっ飛ばせるタクシーアクション。 スーパーデッドヒート RCG 良 4画面で4倍おもしろいレースゲーム。コースも皆で分担して選ぶから変幻自在。 サイドバイサイド/同2 RCG 良 リアル路線・実在国産車両にこだわったドライブゲームのはしり。 スリルドライブ RCG 良 まじめに走るか事故って(賠償金を)稼ぐか…パッと見はシリアス、実際はおバカなレースゲー。 バーチャレーシング RCG 良 ポリゴン・RCG双方においてセガアーケードの源流となったF1レースゲーム。 パワードリフト RCG 良 スプライト描画の極限、ここに極まる。GO FOR No.1! モンハン日記 プリプリプーギーレース RCG 良 『アイルー村』のプーギーの尻がコントローラー。見た目に反して体感レースとしては王道。 レーシングジャム RCG 良 ある意味「バトルギア」の先駆けとも言えるリアル系RCG。超スペック基板による高価格が仇に。 [部分編集] スポーツ・体感 タイトル ジャンル 判定 概要 ゲットバス SPG 良 アーケードらしい初心者でも手軽に楽しめるスポーツフィッシング。 熱血高校ドッジボール部 SPG 良 勝手が解るまでが勝負。そこまで行ければ後のファミコンやPCエンジンへの移植タイトルとは違った面白さがある。 フライングパワーディスク SPG 良 オリジナルスポーツゲームはお嫌いですか? シンプルに熱い駆け引きが楽しめる、きれいなデコゲー。 [部分編集] その他 タイトル ジャンル 判定 概要 クレヨンしんちゃん オラと遊ぼ etc 良 アーケードでも出ているクレしんゲーム。ややシビアな難易度ながらもシンプルではまれるミニゲーム集。 ビシバシチャンプ etc 良 シンプル、だけども、超ハマる! 「説明っ!」 海外限定 [部分編集] タイトル ジャンル 判定 概要 Arcade Pandora s Palace ACT 良 米国でヒットしたアクションゲーム。作り込みは丁寧で隠し要素も多い。
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モンスターファームアドバンス 【もんすたーふぁーむあどばんす】 ジャンル 育成シミュレーションゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売・開発元 テクモ 発売日 2001年12月7日 定価 6,090円(税込) 判定 良作 ポイント 初となる携帯機版モンスターファーム文字から生まれるモンスターモンスター数440種類だが実際は色違い モンスターファームシリーズ 概要 あらすじ ゲームの基本 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 携帯機版のその後 概要 CDからモンスターを再生する事が話題になった『モンスターファーム』。本作はシリーズ初となる携帯機版である。 『1』や『2』とはまた違う大陸「エージ島」が舞台であり、再生手段も従来の「円盤石再生」ではなく、文字を使った「文字盤再生」となっている。 あらすじ エージ島のモンスターバトル協会「AGIMA(AGe Island Monster Association)」。その会長であるマードックに呼ばれた一人のブリーダーがいた。数々の実績、経験を積んだその実力を見込まれたブリーダーへの「特別な依頼」。それは「とある貧乏ファームを立て直して欲しい」というもの。マードックに案内され、着いたファームで待っていたのは、勝気で強気な17歳の少女アロマと、アロマの兄であり優柔不断な22歳の青年ゼスト。ブリーダーは彼女らとともに、ファームを再建すべく奮闘することとなる。 ゲームの基本 1年4月1週からスタートし、従来と同じく1年は12か月、1か月は4週ある。 初期資金は5,000Gで始まる。尽きてもゲームオーバーにはならない。 月の始めにエサを選ぶ。エサは10種類の中から1つを選択して与え、それぞれで値段やモンスターの好き嫌い、エサが持っている栄養が異なる。 「ごはんヌキ」も選択可能。出費はないがモンスターに栄養が全くいかない上にストレスも大きくかかってしまう。 モンスターを生み出す「タウン」とモンスターを育てる「ファーム」がある。 本作は従来と違いオートセーブになっている。週が経過した時とタウンからファームへ移動した時にセーブされるが、画面が暗転した時の一瞬でセーブが行われる模様。 タウン 「しんでん」、「AGIMA」、「こうぼう」、「ファーム」の4項目。 しんでん 文字を入力してモンスターを再生する「もじばん」と、以前に誕生させたことがあるモンスターを呼び出す「ずかん」がある。前者を用いて再生したモンスターはキーワードごと図鑑に登録される。 既に登録してあるモンスターが別のキーワードから誕生した場合、どちらを図鑑に残すか選択出来る。 担当はボルゾイ。 AGIMA 連れているモンスターをトレーニングのコーチとして登録する「コーチ」と、手放す「いんたい」が選べる。コーチとして登録したモンスターは対戦で使うことも可能。 モンスターをコーチに登録する場合はBランク以上であることが必要。また、コーチに登録したモンスターの能力が高いほど、そのトレーニングをした時の能力の伸びが大きい。 マードックが会長だが、担当は専らフランチェスカが行う。 こうぼう モンスターの「とうみん」「ふっかつ」「がったい」「さくじょ」が可能。 冬眠出来るモンスターは最大で8体。 合体は1回につき100G必要。 合体で誕生したモンスターが今まで図鑑に登録されていなかった時、合体後に生まれたモンスターが持っているとくちょう(後述)の一部と一緒に図鑑に登録される。 担当はシャモア。 ファーム 連れているモンスターとファームへ移動する。 ファーム 「いくせい」「やすむ」「とっくん」「たいかい」「アイテム」「タウン」の6項目。 いくせい 1週消費してモンスターにトレーニングを行う。トレーニングは6項目×3ページで18種類存在し、1ページ目は1つの能力しか上がらないが疲労やストレスの増加も少ない「軽トレーニング(軽トレ)」、2,3ページ目は複数の能力が上がるが1つが下がる上、疲労やストレスも大きくかかる「重トレーニング(重トレ)」がある。 コーチ登録がされていないトレーニングは実行出来ない。 やすむ 1週休養させ、モンスターの疲労とストレスを回復させる。 とっくん 従来の修行に該当。AGIMAのモンスターとバトルを行い、能力の上昇と技の修得を試みる。1回につき3,000Gかかる。 「パワー」「センス」「テクニック」「スピード」「タフネス」の5種類で、それぞれ上昇する能力と修得する技、相手となるモンスターが異なる。新しい技を覚える確率がどの程度あるかは直前にフランチェスカから告げられる。 バトル後は結果に応じて能力が上昇し、運が良ければ新しい技が修得出来る。能力の上昇は、自分と相手モンスターのライフの差に応じて変動する。 たいかい 大会のスケジュールをチェック出来る。従来のように飛び級や格下への参戦は出来ず、モンスターと同じランクの大会にしか出場出来ない。また、モンスターの忠誠度が確認出来るのはここだけ。 現在の週以外に開催される同ランクの大会を選ぶとその大会を予定に入れる事が出来る。大会の1週前になるとアロマから改めて告知されるようになる。 アイテム 持っているアイテムをモンスターに投与出来るほか、ショップでアイテムの売買や合成が出来る。 食べ物に該当するアイテムは1週につき1個しか与えることは出来ない。 アイテムの合成に費用はかからない。 タウン 連れているモンスターとタウンへ移動する。 これら以外にも、スタートボタンを押すことで現在のモンスターの能力や戦績、持っている特徴、セットされている技の確認と変更が出来るほか、セレクトボタンで選択しようとしているコマンドの内容を聞くことが出来る。 また、会話の途中でLボタンを押すとバックログのように1つ前の会話を見ることが出来る。ただし、その途中で別の人物のセリフが挟まっている時はそれより前に戻すことは出来ない。例えば「アロマのセリフ1」「ゼストのセリフ1」「アロマのセリフ2」となっていて、アロマのセリフ2まで進めてしまった場合にはアロマのセリフ2の一番頭までしか戻ることが出来ない。 特徴・評価点 どこでも「モンスターファーム」が楽しめる 本作最大の特徴はこれ。従来のCDを用いた「円盤石再生」から文字を使った「文字盤再生」へと変化したことにより、どこでも「モンスターファーム」が楽しめるようになった。 ひらがなやカタカナ、アルファベットの大文字や小文字、数字や記号を使った最大8文字を入力して再生する。初期では4文字までしか入れられないが、ブリーダーランクの上昇に伴い増えていく。 どのような文字を入力するかにより、登場するモンスターは千差万別。その文字から想像されるモンスターや、後述の「とくちょう」を覚えたモンスターが登場することもある。 例えば「めだま」でスエゾーが誕生したり、「ジャイアン」と入力すると「スイートボイス」のとくちょうを持ったモンスターが誕生したりする。 入力する文字によってはレアモンスター、通称レアモンが登場する。レアモンの中には過去作の敵限定モンスターだった「マグマハート」「スピナー」「カムイ」などもおり、過去作経験者をニヤリとさせる。 モンスターの種類が豊富 モンスターは1種類のモンスターに派生やレアモンも含め22種類が存在。純血モンスターだけでも20種類がいるため、合計で440体と過去作最多のモンスター数を誇る。 看板モンスターであるスエゾー、モッチーの他、ピクシー、ゴーレム、ニャー、ドラゴン、アローヘッド、ダックン、ロードランナー、ライガー、ナーガ、タコピ、モギィ、サイローラ、デュラハン、ジョーカー、モモ、レシオネ、ザンが登場する他、アントランが初登場。 アントランはアリやクワガタのような容姿の昆虫型モンスターで、力と丈夫さの適性が高く、ガッツ回復も速い上に寿命もなかなか長い。一方で初期値はやや低めな上に技の命中率が全体的に低めという弱点がある。力技の「ファイアナックル」や「ガトリングパンチ」などの肉弾戦が主だが、しっかり鍛えれば隕石を落とす「メテオムーン」などの賢さ技も使える。 多彩なモンスターの中に隠れた遊び要素 従来の作品では同じ種族でも派生が異なれば姿が大きく違うものもいたが、本作では全て純血の色違いになっている。そのため見た目は変わらないのだが、図鑑の説明文やそのモンスターが誕生するキーワードとの関連が分かった時は、思わずニヤリとする場面もある。 例えばピクシー種のレアモン、アルティマは「ウルトラのはは」で誕生するが、説明文に「光の国からやってきた。光線技は強力だが、3分以上は戦えない」とあったり、ニャー種のマリニャーは「イチロー」で誕生したりする。このキーワードが載っている攻略本には「イチローといえばやはりマリニャーなのだろうか」と書かれている。 良質なグラフィック モンスターのグラフィックはなかなか良質。ファームにいる時もトレーニングの時もバトルの時も、様々な動きで此方を楽しませてくれる。 モンスターごとのボイスも勿論収録。スエゾーの「ウヒヒッ」も聞ける。 PS2モンスターファーム譲りの「とくちょう」 モンスターは最大で6つのとくちょうを持つことが出来る。『PS2モンスターファーム』ではデメリットのみのものも存在したが、本作ではそのようなとくちょうは削除されている。 ただし「かたいヒフ」や「いわのはだ」のようにデメリットが混在する一部のとくちょうは続投。 とくちょうはモンスターが元から持っているもののほかにアイテムで付与も可能。 これにより防御力を上げたり、技の性能を上げたりすることが出来る。 中には複数のとくちょうを1つにまとめた強力なものも存在する。「ハイパワー」「ハイセンス」「ハイテクニック」「ハイスピード」「ハイタフネス」の効果を併せ持った、全ての能力の適性が上がる「おうごんのそしつ」などがある。 技の仕様 技は近距離、中距離、遠距離に1つずつを2セットと、最多で6つの技が使用可能。 バトルはセット1にセットした技から始まり、ワンボタンでセット2の技に切り替えられる。 技は全てどの距離に配置することも可能であり、近い距離にセットするほどガッツ消費が増えるが、相手のライフへのダメージも増える。 全ての技には適性距離が存在し、それよりも遠くにセットすると命中率も下がってしまう。 大会による能力の伸ばしやすさ トレーニングや特訓の他、本作では大会でも能力を伸ばすことが出来る。これは『モンスターファーム2』にもあった要素だが、本作ではその上昇量が非常に大きい。 能力はランダムで2つが選定され、1つは大きく伸び、もう1つはその3分の1ほど伸びる。 高ランクであるほど、そして成績が良いほどその上昇量は高く、能力の伸びがピークの時にSランクの大会で優勝すれば合計で100以上伸びる。 この能力上昇は適性が考慮されないため、例えば丈夫さの適性が低いタコピ種でも能力の上昇を粘れば丈夫さを大きく伸ばすことが出来る。 「モンスターの死」のオミット 従来のシリーズ作品では寿命を迎えたモンスターは死亡・ロストしていたが、今作ではモンスターが死ぬことはなくなった。 代わりに寿命を迎えるとステータスが一切上昇しなくなり(*1)、休養時にもランダムに疲労が蓄積するようになる。コーチ・対戦・合体等には問題なく使えるが、大会に無制限に出し続けるのは難しくなっている。 大ダメージを受けてKO負けしてしまった場合も「ケガで引退を余儀なくされる」という形で同様の状態になるが、やはり死ぬことはない。 簡素になった合体の仕様 本作で合体により生まれるモンスターは「メインで使用したモンスターの種族」「サブで使用したモンスターの種族」だけが考慮されるようになっている。例えばスエゾー種をメインに、ロードランナー種をサブにして合体を行うと、それぞれどのスエゾー、ロードランナーでも確実にメロンボが誕生する。 過去作にあった合体の相性も撤廃されており、単純に強いモンスターを合体に使えば強いモンスターが誕生するようになっている。 例えばメイン、サブのモンスターの能力が全て500だった場合、合体後に生まれるモンスターの能力には「合体で使ったモンスターのそれぞれの能力の合計÷10」が加算されるため、合体後のモンスターの素の能力それぞれに+100された状態で誕生する。 合体後に誕生するモンスターは使用したモンスター2体分のとくちょうを引き継ぐ。これにより前述したとくちょうの合成を行うことも可能。ただし多すぎると消えるとくちょうもある上、モンスターの種類によって引き継げないとくちょうもある。 一部の場面でスキップが可能 トレーニングの様子、モンスターの再生、冬眠、復活の際はワンボタンでスキップが可能で、テンポよく進めることも可能。 その他 本作ではロードの時間や頻度があまりなく、長すぎるロードに悩まされる心配はない。また、後述するようにシステム面や細かい所のバグは多少あるが、ゲームが進行不能になるなどのいわゆる「致命的なバグ」はない。確かに進行不能になる場面はあるが意図的に行わない限りはほぼ発生しない。賛否両論点で記す。 『PS2モンスターファーム』からの改善点 特にバトル面での改善が大きく、「バトルの命中率の表記が従来の実数に戻った」「技を出す時のカットインがなくなった」「状態変化が発生してもワンカット入らず、状態変化が文字として出るだけになった」と、テンポを阻害していたものや不都合だった要素が撤廃された。 賛否両論点 育成全般 本作で強いモンスターを育てる際、まずはコーチを揃えるところから始める必要があるが、該当する能力を一点集中で上げればいいので作業感が強く感じる。 また、オール999モンスターの育成も「大会に出す→休ませる→大会に出す……」を繰り返すだけなので、やはり作業。本作はアイテム等による延命が不可能であるため、特にレアモン等を1世代でフルモンに仕上げたい場合、大会のない時期には冬眠させておく等して寿命を浪費しないようにせねばならず、かなり煩雑になる上時間もかかる。 トレーニングはそれぞれ主に伸びる能力がどれかでやっていることは全く同じなため、様々なトレーニングの様子が見られた過去作と比べるとやや寂しい点もある。 トレーニングの種類は全18種とバリエーション豊富だが、初期状態だとうち8枠はコーチが登録されていないため実施不可。 命中・ライフは初期状態だと重トレができないため、この2パラメータを重点的に上げたいならコーチを育てるのが必須になる。 かしこさに関しても初期コーチのいる重トレは丈夫さが下がってしまうものであるため、本作の能力バランス的にデメリットが大きい。かしこさ型のモンスターを育てるならもう一枠あるほうの重トレ(ちからが下がるもの)にコーチを登録してからにする方が無難。 初期登録されているコーチはバグで 回避の値が命中の値で上書きされており 、回避系のトレーニングは自分でコーチを登録するまでかなり効率が悪い。そのせいで序盤は余計に回避型のモンスターが厳しい立場に置かれてしまっている。 ただ、前述の通りコーチに登録したモンスターも対戦で使用出来るため、コーチの18枠と冬眠の8枠を合わせると26枠となり、実質全種族のモンスターを使用出来るのは嬉しいかもしれない。 偏り気味のパラメータバランス 本作では能力が『1』や『2』のように「ちから」「かしこさ」「めいちゅう」「かいひ」「じょうぶさ」「ライフ」の6項目に戻り、それぞれの能力は50上昇するごとにレベルが1上がっていく。ダメージ計算の際は『初代』のように実数値がそのままではなく、『2』のようにライフ以外はレベルが参照されるようになっている。 ライフを除く5項目は能力値が950~999ならいずれでも効果量が同じなため、オール999を無理に目指さなくても能力が最大のいわゆる「フルモン」は可能。 力と賢さは600を超えたあたりから急激に強くなり、800を超えてくると目に見えてダメージが激増する。 丈夫さは従来の作品では軽んじられがちだったが、本作ではライフ以上に耐久性への影響が大きい上ガッツダメージにも影響するようになっているため、重要性が大幅に高まっている。 一方で命中と回避はシリーズ中でも異例なほど影響が小さく、どちらもレベル1あたり3%前後しか命中率が変動しない。無意味とは言わないまでもトレーニングで時間をかけて上げるのは効率が悪く、大会勝利時の上昇だけで十分ということになってしまいがち。 よほど彼我の回避と命中の差が大きくない限り被弾を完璧に抑えるのは困難であるため、回避型のモンスターでも最低限の丈夫さやライフを確保しておかなければダメージレースで負けてしまうことが多い。命中にも同様のことが言え、技そのものの命中補正やガッツ補正が高くなければ安定して当て続けるのは難しい。 大味なバランス 全体的に敵のステータスが高めで、Dランクの時点でちから・丈夫さがともに200を超え高威力補正の「アッパー」を持つゴーレム種・スラマーや丈夫さ250越えのモッチー種・ホビーなどが育成不十分なモンスターを容赦なく門前払いにしてくる。Sランクともなれば全ての能力が500以上もザラ。 一方でこちらも強いコーチさえ用意できれば割と簡単に高ステータスのモンスターを用意できるようになるため、長い目で見ればそこまで厳しい難易度というわけでもない。 「MF2」のようにストレスの管理を理解していないと寿命が即尽きてしまう、といった落とし穴はあまりない一方、寿命延長アイテムや店売りの強力な疲労回復アイテムも存在しないため、良くも悪くも初心者と熟練プレイヤーで育成期間や効率に差が出にくいようになっている。 攻略難易度に関しては育成方針やモンスターの選び方に左右される部分が大きい。良くも悪くも単純なダメージレースになりやすいバランスであるため、重量級の種族を選んでちからと丈夫さに特化した育て方をしておけば概ね何とかなる。反面、火力に乏しい種族や回避重視の種族で勝ち上がろうとするとパラメータバランスや技選びにも気を揉む必要があるため、かなり難易度が高くなる。 プレイングの幅が少ないとも、携帯機に合わせたシンプルなゲーム性とも取れるので、このあたりは評価の分かれるところ。 「とっくん」の敵が強い このコマンドでは内容に応じて様々な「せんせい」という名のモンスターと戦うことになるが、「せんせい」のステータスは固定ではなく自分のモンスターと同等〜若干上回る程度の実力に調整されるためかなり強い。パワー 純血のアントラン。力、丈夫さ、ライフが高い。センス 純血のドラゴン。此方も丈夫さとライフが高い。テクニック 純血のピクシー。命中と回避が高い。スピード 純血のゴーレム。力、丈夫さ、ライフが高く回避もそこそこある。タフネス 純血のライガー。テクニック同様命中と回避が高い。 テクニックのピクシーとタフネスのライガーは火力と耐久力が低いため楽な方だが、問題は残る3体。揃って高火力・高耐久のためこちらもかなり火力と丈夫さを上げておかないと力負けしやすく、育て方次第では判定勝ちにも苦労することがある。 特に厄介なのはスピードのゴーレムで、何故か回避まで若干高めになっているため命中補正の高い技を使わないと運が絡みやすくなる。 一応せんせいとのバトルで敗北してもモンスター・ブリーダーの戦績にはカウントされず、技の習得率にも影響しないが、ステータスの上がり幅が少し下がってしまう。 なお、こちら側がオール999やそれに近い状況の場合、せんせいも同様の状態で登場する。手軽にフルモン同士のバトルが出来るのは評価点のうちかもしれない。 特に意味のないイベントの多さ モンスターをファームで育成していたり、タウンの施設を訪ねたりしていると様々なイベントが発生する。この中にはとっくんの割引きやトレーニングの効果を向上させるものなど有用なものもあるが、大多数はモンスターの育成上意味のない閑話休題的な会話イベントになっている。 エージ島ののどかな雰囲気作りや住民たちのキャラ付けには一役買っているが、ゲームテンポを悪化させている面があるのも確か。 ノラモンイベント Cランク以上のモンスターをファームで育成している時、突然モンスターがファームを襲撃してくることがある。 襲撃のタイミングは完全にランダムであるため、運が悪いと大会やとっくんの直後など疲労が溜まっている状態で襲撃され、不利な状態で戦わざるを得なくなることがある。 ノラモンに勝利すると現在のモンスターのランクに応じてアイテムがもらえる。ここで手に入るアイテムは非売品ばかりではあるが、(Aランク以上で手に入る「くろいたからばこ」の中身も含め)多くは後天的にとくちょうを付与するためのアイテム。一部を除くとくちょうは再生モンスターから簡単に引き継げるため、もらってもあまり旨みがない。 ただしいずれも換金用アイテムとしては有用で、レアモン等一世代で仕上げたいモンスターに使うこともあるので完全に無価値というわけでもない。 文字盤イベント 特定の条件を満たしていると、ボルゾイから新しいモンスターの解放が出来る「インビテーションマッチ」への招待イベントが発生する。この大会に勝利すると該当するモンスターが解放され、そのモンスターを再生するためのキーワードを教えてもらえる。しかし実際のところそれ以外にも該当モンスターを再生するキーワードは存在するので、そちらを知っているなら覚えていなくても問題ない。 それ以外にもレアモンの再生キーワードを入手できるランダムイベント(*2)が存在するが、こちらも他のキーワードで代用が可能。 とはいえノーヒントで再生キーワードを探すのには骨が折れるし、発売当時は現在ほどインターネット等も普及していなかったので、隠しモンスターやレアモンの再生用キーワードをゲーム中で入手できるのも無意味とは言い難いところがある。 アイテム関連 本作では初代のようにアイテムをまとめて購入、売却が可能。それぞれのアイテムに所持の上限はなく、快適にショッピングを楽しめる。 ……が、ショップで売っている食べ物系のアイテムは軒並み効果が薄いものが多く、まとめ買いする機会はほぼない。はちみつアメはほとんど疲労が回復せず、スパイスクッキーとマンゴーは全く効果がない。 有用なアイテムとしては重トレ1回分のストレス回復が可能なニトロベリー、恐れ度を上げることで忠誠度を上げられるのに役立つイモリのくろやきがあるが、どちらも序盤の内は高価。 中には持っているだけで効果を発揮するアイテムもあるが、複数所持しても効果は1個分しか発動しないので、やはりまとめ買いする機会はない。 「○番目の特徴を消す」効果がある「ナクナール○」を安価に買えるのはありがたいかもしれないが。 また、アイテムの合成に関してはゲーム中でヒントは一切なく、『モンスターハンター』のような調合リストもないため、攻略本を読んだりインターネットで検索をかけたりする必要がある。 「はちみつアメ」と「ミントのはっぱ」で「ミントのアメ」はわかりやすいが、「ヒノトリのはね」と「オイリーオイル」で「たいねつとりょう」は誰が予想出来るというのか……? アイテムを与える時、アロマからモンスターがそのアイテムがどの程度好きか嫌いかが確認出来るが、この好き嫌いはストレスに一切影響しない。 モンスター関連 容量の都合で致し方ないかもしれないが、モンスターの派生種は全て純血モンスターの色違い。 ボイスに関してもモンスターにつき1つのみであり、様々なボイスがあった過去作と比べるとやや寂しい。 ニャー、スエゾー、ライガーは例外で、一部の技を使うと別のボイスを聞くことが出来る。 また、ガッツ回復速度もメイン種族ごとに一律で設定されており、派生による変化はない。 その他、システム関連など 本作ではバトルで使われるBGMは2曲で、ファームのBGMは1曲のみ。他にBGMと呼べるものをかき集めても十数曲ある程度なため、従来と比べるとやや寂しい感じがするかもしれない。これに関してはGBAカートリッジの容量を考えると仕方のない部分もある。 だからといってBGMの評価が低いわけではなく、ファームのBGMはエージ島の気候に沿った穏やかなものが流れ、バトルのBGMもそれなりに緊張感がある。 バランス調整の為なのか、本作ではクリティカル時のダメージが従来の1.5倍から1.3倍に抑えられている。 オートセーブであるという点も賛否ある。一々セーブをしなくてもよくなったが、とっくんで技を覚えずに終わると寂しさを感じる。 画面が暗転し始めてから実際にセーブがされるまでのわずかな時間に電源を切るとリセットも可能だが、タイミングが悪いとデータが破損してしまうので自己責任。 問題点 四大大会の壁・バスティアン 高ステータスとはいえ基本的に通常の育成の範疇である程度安定して勝てる程度の強さには収まっている本作の敵だが、四大大会に出場してくるダゴン種(ゴーレム×アローヘッド)のバスティアンだけは例外。 異常なほどちから・丈夫さに偏ったステータスを持つ上、使ってくる技の大半が高威力であるため、こちらの丈夫さがカンストしていても一撃で相当な大打撃を与えてくる。命中・回避は低いものの、上に挙げた通り本作は回避メインのモンスターで勝ち上がっていくのが厳しいバランスであるためあまり欠点として機能していない。どうやっても運の絡む要素が強い敵となっているため、戦っていて理不尽に感じやすい。 いまひとつ信用できない命中率表記 確率故に致し方ない部分もあるが、本作では命中率が表記通りになっているとは思えないような状況になることがしばしばある。 こちらの命中率80%超の攻撃が連続で外れる、命中率が20%を切っている敵の攻撃が何度も当たる、等。 とはいえこの手の確率の問題は過去のシリーズ作品でも語り草になってきたことではある。また、厳密な検証やデータの解析がされたわけではないことも留意しておく必要がある。 上に挙げたバスティアンもそうであるが、中距離にセットした高威力の技やガッツダウンの強烈な技を戦闘開始と同時に撃ってくる敵がしばしば出てくる。これも表記通りとは思えないほどよく当たる上、対策の取りようもないため非常に厄介。 モンスターと技性能の格差 従来の作品でも種族間での性能格差は問題になりがちだったが、本作でもその点は同じ。 本作ではガッツ回復速度の種族間の差が小さい(最速と最遅で比較しても2倍に少し届かない程度)のに対しガッツ補正の影響が大きいことが検証によって知られている。命中・回避の価値が低いステータスのバランスも相まって、全体的に重量級の種族が大幅に有利な環境となっている。 ストーリー攻略という観点でいうと、初期解放の種族の中ではアローヘッド種とゴーレム種の2種が突出して強い。どちらもちからと丈夫さの適性に優れており、ガッツ補正が大きく、技の性能が高い。 アローヘッド種は技の命中補正が全体的に高めで、命中をほとんど上げていなくても終盤まで技を安定して当てていける。初期技の「パンチ」が命中補正S・威力Dとかなり優秀なのも大きい。 ゴーレム種は技の命中補正に悩まされがちだが、代わりに威力補正が高めの技が多くKOを狙いやすい。ガッツ補正が大きいため命中補正の低さもある程度カバーできる。 他にはナーガ種・モギィ種あたりが比較的適性と技性能に優れており育てやすい。 一方、回避重視の種族やガッツ回復の早い種族は先述したコーチ関連のバグもあいまって不遇な立場に置かれている。特に全体的に技の命中補正とダメージが低く設定されているピクシー種、初期技のライフダメージ量にかなり難のあるタコピ種やダックン種あたりは育成環境が整わないうちに育てようとすると非常に苦労する。 マスクデータの多さ これもMFシリーズではしばしば見られる傾向だが、育成や戦闘に関わるステータスについて実数値での確認が不可能な要素が少なからず存在する。 本作ではエサに「栄養」の概念があり、「プロテイン」「ビタミン」「ミネラル」の3種のうちいずれか1つでも不足していると寿命の消費が増えトレーニングの成功率も下がってしまうため栄養が偏らないようにエサを与えなければならない。しかし、どのエサにどれだけ各種栄養素が含まれているかを確認する方法はない。 一応、エサを与える際に「えいよう」のバロメータからおおまかにどれを与えるべきか把握はできるようにはなっている(*3)が、読み方については若干説明が不足している感がある。 技ごとに設定されている属性や特性、種族ごとの属性耐性や特性についても確認不可能。 「歌」特性はあるが「声」特性を持たないニャー種の「ニャーにゃー」やスエゾー種の「うたう」、エフェクトやモーションは打撃のように見えるが「叩」ではなく「斬」属性になっているドラゴン種の「スカイアタック」等、紛らわしい設定がされている技が散見されるのも問題。 状態変化 『PS2モンスターファーム』から登場した状態変化は今作でも続投し、効果もほぼ同じ。ひるみ 命中率が60%に下がり、与えるダメージも80%に下がる。よろけ ひるみに加えて回避率が60%に下がり、受けるダメージが120%に増える。しびれ よろけに加えて移動速度が最低になる。スロー 命中率と回避率が60%に下がり、移動速度が最低になる。こんらん 技を出すと忠誠度に関係なく50%の確率で「いみふめい」になる。みきり 本来当たるはずだった相手の攻撃を1回だけ回避したことに出来る。(その技が本来外れる場合、みきりは発動せず残る。) 状態変化はいずれも効果時間はさほど長くはなく、時間経過以外にもみきりを除いて状態変化になった側が一度技を出せば解除可能。いみふめいになっても解除される。 ただし「みきり」は例外で、 効果を発動するまで永続でかかり続ける ため非常に凶悪。四大大会モンスターの中には、この技をいきなり仕掛けてくるものもいる。 バランスブレイカー技 本作では種族全体で184個の技が存在するが、その中にはいわゆる「ぶっ壊れ」な技がいくつか存在する。 ザン種の「ファーサイト」は前述したみきり状態になる事が出来る技。習得難易度は高いものの、命中(≒成功率)はC〜B表記で消費ガッツも30前後と性能を考えれば破格の域。 モモ種の「まんぷく」は全技でも指折りの壊れ性能。シリーズでも前代未聞の 命中S表記・実数値で全技中トップタイの回復技 (*4)で、回復量も最大で300程度とかなり高い。消費ガッツは61〜49と非常に重いため流石に連発は難しいものの、CPU戦であれば1発適当に技を当ててあとはまんぷくで回復、でなんとかなってしまう局面も少なくない。 「にんき」の存在の薄さ 大会で勝つと人気が上昇していくのは従来と同じだが、この人気は上がっても全くと言っていいほど意味がない。従来では技がクリティカルヒットしやすくなったり、一部のイベントの発生条件になっていたりしたが、本作では人気が発生条件になっているものはなく、人気が上がっても技がクリティカルヒットしやすくなっているという実感が湧かない。 アロマは人気が最大の状態をキープ出来ていると「うんうん あいかわらず すごい にんきだねー!」と言ってくれるが、その程度だと思われる。 一部の大会が不便 Sランク公式戦で優勝すると、モンスターのランクが王冠のマークに変わる。この状態で初めて四大大会に出場可能になるが、出場に条件があり「それぞれの四大大会が開催される ぴったり1か月前に そのモンスターがファームにいること」が必須になっている。 この条件を満たしていれば招待状がファームに届き、大会の欄にその大会が追加されるが、この週を逃すと来年を待つことでしか参加出来なくなってしまう。ならロードすれば……と思うかもしれないが、このゲームは残念ながら オートセーブ であるため、一度機会を逃してしまうと来年まで待つしかなくなってしまう。 同じような状況はAランクの「Ima・FIMBA親善試合」でも発生する。 他に招待状を受け取る必要のある大会はA,Sランクのインビテーションマッチがあるが、これらは一度優勝すれば大会の欄に追加されっぱなしになる。四大大会も同じで良かったのでは。 ブリーダーランク「名人」の扱いが雑 公式戦で優勝してランクを上げていくとブリーダーランクが上昇していき、アロマやゼストをはじめ、様々な人物の会話が見られる。 しかし最高ランクである「名人」になった際にはアロマに「『めいじん』かぁー いいひびきだねー」と言ってもらえるだけでそれ以上の会話は何もない。同時にファーム背景の家と小屋のグラフィックが豪華になるが、そのことについての説明も特にない。 名人に昇格するための大会に優勝した時点でアロマやゼストからは盛大に祝福してもらえるしそれで十分……と言えなくもないが、さすがに少々寂しいものはある。 一応、名人になってからは時々ファームに旅行券が届くイベントが発生するようになり、旅先でシリーズの関連作品のキャラクターと出会うことができる。 一部とくちょうの不具合・バランスの悪さ 一部のとくちょうはバグで想定通りの効果を発揮していなかったり、そうでなくても効果が少なすぎてほとんど無意味になってしまっていたりする。特にファームでの育成時に効果のあるとくちょうに顕著。 「てつのしんぞう」、「おおぐい」、(「ハイレジスト」を除く)「ハイ○○」およびその複合版である「おうごんのそしつ」等。特に数少ない複合とくちょうの1つである「おうごんのそしつ」が無意味なものになってしまっているのは惜しい。 一部にほぼ上位互換・下位互換の関係になっているとくちょうが存在する。 「いしあたま」と「するどいツノ」はどちらも頭特性の技のダメージを強化するとくちょうだが、いしあたまは同時に状態変化の発生率も強化してくれるのに対してするどいツノにはそれがなく、その上角属性のある種族にしか付与できないという制限がある。 「とくしゅかこう」は「○○かこう」と名のつく4種のとくちょうの複合版であり、火・雷・水・氷の4属性への耐性を同時に強化することができる。付与できる種族には制限があるが、単体で見れば強力なとくちょうである。が、「たそがれのオーラ」というとくちょうは この4属性を含めた 全属性への耐性を強化できる上、付与できる種族にも制限がない。しかもたそがれのオーラは比較的手軽に複合元のとくちょうを持つモンスターを用意できるのに対し、とくしゅかこうは「ぼうすいかこう」と「ぼうかんかこう」の用意が大変(*5)で、結果的に労力に見合わない性能のとくちょうになってしまっている。 一部に対応する技や種族の少なすぎる特徴がある。 ライガー種しか対応する技を覚えない「こおりのちしき」、モモ種しか対応する技を覚えない「いのちのちしき」等。 ニャー種は「おおごえ」をデフォルトで持っているが、対応する「声」特性の技を一切覚えない。唯一対応しそうな「ニャーにゃー」にも上述の通り声特性はない。 プレゼントバグ ランダムイベントの1つとして「モンスターが拾ってきたアイテムをプレゼントしてくれる」というものがある。攻略本によると本来このイベントでもらえるアイテムは育成中の種族に応じて変わるはずなのだが、実際は「ぜつえんとりょう」、「タパウリンN」、「モノリスのかけら」の3種で固定となっている。 本来ゴーレム種からもらえるはずだった「キレイないし」等、このバグが原因で入手不可能になっているアイテムがいくつか存在する。いずれも特に効果がなく売価も安いアイテムであるためプレイ上大きな支障にならないのは幸い。 その他、齟齬や細かなバグなど ゲーム開始時にゼストから「ひびの しょくじでさえ まんぞくに あたえることが できない・・・」と言われるが、実際には資金は5,000Gでスタートするうえ、エサは最高額のほねつきニクでも200Gと比較的安価。 ただし本作は金策の手段が大会とランダムイベントのみの上、大会の賞金も全体的に安いため、序盤は実際金欠に陥りやすい。 グラフィックや音のバグについては、モギィ種をコーチにしているとグラフィックがバグる、ピクシーのドレインに当たり外れのアニメーションがない、一部の技を使った時に観客の音声が途切れる、特定の操作を行うとアロマの顔グラがバグるといった不具合がある。 細かい所で誤字脱字もある。とはいえ見るに堪えないようなものではなく、よく見ることで発見出来るものが片手で数える程度ある、といったもの。親善試合の時のホリィの「ん~! まけちゃたか・・・」など。 総評 数々のバグや一部UIの不親切さなどの粗も確かに存在するが、それらはどれもゲームシステムを揺るがすほど深刻なものではなく、別の何かで釣り合いが取れるものがほとんど。「モンスターを育てて闘わせる」という「モンスターファームらしさ」はしっかり継承されている。 発売から20年が経過した時点でもバーチャルコンソール対応ではないため、遊ぶにはSPも含めたゲームボーイアドバンスやDS、DSLiteが必要になってしまうものの、モンスターファームが好きな人、或いは歯ごたえのある育成ゲームを楽しみたい人の需要には応えてくれるだろう。ソフト自体は安価で売られていることが多いため、今から手を出してみるのも悪くはない。 余談 攻撃系のとくちょうの強化具合については様々あるが、有用なとくちょうは「○○のちしき」、「スナイパー」、「しなやかなしっぽ」がある。これらは与ダメージ、与ガッツダメージ、状態変化発生率だけでなく、1つにつき4%ほど命中率も上がるため、他の攻撃系のとくちょうに比べ優先度が高い。 シリーズ作品で同一の派生であっても名前が異なることがたまにあるが、その中に本作で登場したニャー×アントランの「ニャーエモン」がいる。図鑑の説明文も「あんなことやこんなことができたらいいな、といつもくうそうしている」とある辺り、元ネタはあの猫型ロボットだろう。 ニャー×アントランのモンスターは『4』でも登場するが、こちらでは名前が「アントニャン」に変更されている。パロネタが問題視されたか。 賛否両論点で示した通り、とっくん時でのリセットは推奨されないが、それ以外であればリセットによりやり直せる場面はそれなりにある。 大会で勝利した時にもらえる宝箱各種は、週送りやファーム→タウン→ファームと動かない限りはリセットすることで中身の再抽選が出来る。特にとくちょうを付与出来るアイテムが手に入る銀の宝箱、金の宝箱で効果的。 トレーニングや大会の能力上昇も吟味可能。大成功やメインの能力上昇を狙う時に便利。 イベント各種は決まった時期に発生するものを除くと「半年に一度」の頻度で発生する。(*6)この中でもノラモンイベントは「この時に襲ってきたこのモンスターはこのアイテムをドロップする」が決まっている。 例えば、黒い宝箱をドロップするモンスターが出るまでリセット→中身が望みのものでなかったらリセットし、再度そのモンスターが来るのを待つ……を繰り返すと黒い宝箱の中身の厳選も可能。 モンスターのデザインと技は、基本的にPS2版初出の種族はそちらに、それ以外は『2』に準拠したものとなっている。ただし『2』以前の種族でもジョーカー種やデュラハン種などはPS2版のデザインと技を踏襲している。 携帯機版のその後 本作発売から約10か月後の2002年10月25日、続編となる『モンスターファームアドバンス2』が発売された。新たな看板モンスターである「ガルゥ」など、全512体30種のモンスターが登場する。育成の内容はほぼそのまま、冒険の要素が加わるなどボリュームも増し、セーブロードが従来の手動に戻った。一方、バグやフリーズも増加。 それから約5年後の2007年7月12日、DSにて『かいて しゃべって はじめよう! モンスターファームDS』が発売された。DSのタッチスクリーンで絵を描く「魔方陣再生」(*7)、マイクに喋る「呪文再生」、GBAカートリッジから再生する「石版再生」がある。過去に再生したモンスターを呼び出せる「図鑑再生」も存続。 DSの機能を活かした再生方法はそれなりに好評ではあったが、モンスターの数が約180種類とシリーズを通して最も少ない。全く新しくなった修行システムが不評、バトルの迫力が全く感じられないなどの不満点もある。 そして2008年8月7日には『モンスターファームDS2 蘇る!マスターブリーダー伝説』が発売された。モンスターの数は初代DSより増え、Sランクよりも上のランクが実装される。しかし、技の消費ガッツが全て決まった数字のどれかになったことを始めとする戦闘面の劣化点もある。 『ウルトラ怪獣モンスターファーム』には『アドバンス』シリーズ2作品の看板モンスターであるアントランとガルゥをそれぞれモチーフにしたレア怪獣2種が登場する。
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真・女神転生トレーディングカード カードサマナー 【しん めがみてんせいとれーでぃんぐかーど かーどさまなー】 ジャンル カードゲーム 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 エンターブレイン 発売日 2001年7月27日 定価 5,200円 判定 なし ポイント 真・女神転生トレーディングカードのゲーム版 女神転生シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 概要 当時エンターブレインから発売されていた「真・女神転生トレーディングカード」をベースにした、GBCのカードゲーム。 元のカードゲーム(以下TCG版)は、MTG的な要素と女神転生らしさが両立していて魅力的な一方で、管理すべき情報量が多く、コアユーザー向けのものだった。 本作は、GBCという環境と対象年齢を考慮してか、全体的に簡略化されている。 特徴 ルール 1対1のオーソドックスカードバトル。プレイヤーは20ポイントのHPを持つデビルサマナー(悪魔召喚師)となり、60枚のカードで構成されるデッキを用いて相手のHPを0にすれば勝利となる。 本作独自の要素として、30枚のデッキによるハーフバトルも存在する。また、通常1種類3枚までデッキに入れられるカードを1種類1枚にしたハイランダー戦、ライフを先に0にした方が勝つ特殊なバトルなどもある。 カードの種類 仲魔カードとアイテムカードの二種類が存在する。 仲魔カードは、いわゆる「クリ―チャー」。場に召喚し、戦闘させることが出来る。 通常仲魔と合体仲魔の二種類に分かれていて、合体仲魔は召喚する際に規定数の仲魔を生贄にしないと召喚できない。 特技を持つものも存在するが、TCG版とは異なり1体につき最大1つまでとなっている。特技継承も仕様削除されている。 アイテムカードは、いわゆるサポートカード。直接ダメージを与えたり回復したりカードを引いたりできる。 本作では全て1回限りの消耗品である。 TCG版にあったパートナーカードと魔法カードは削除された。 MAG 全てのカードにはコストに当たる「MAG(マグネタイト)」が設定されていて、これを消費することで仲魔の召喚やスキルの使用、アイテムの使用が出来る。 MAGは、ターン初めに場の仲魔に応じて獲得できる。その際、獲得量が4未満なら4に変換される。 TCG版では属性ごとに細分化されていたものが一まとめになった。また、ターンをまたいで持ち越したり相手のターンに使用することが出来なくなっている。 属性の概念 真・女神転生にあった「LIGHT・NEUTRAL・DARK」と「LAW・NEUTRAL・CHAOS」の2軸属性が取り入れられており、全ての仲魔はそれぞれいずれかの属性を持っている。 本作ではデッキにも属性を設定できる。場の仲魔のMAG獲得量に影響するので、デッキ内のカードと合った属性にすることが重要となる。 ストーリーモード 1人プレイはストーリーモードで遊べる。 カードゲームにありがちな、良く言えば王道なストーリー展開となっている。 評価点 メガテンのカードゲームが遊べる点。 TCG版はコアなファンがいるものの、本作発売の時点で既にニッチなカードゲームだった。一人でもそれなりに楽しめる本作はファンにとって貴重なアイテムだったといえる。 TCG版のシリーズ販売が終了してから10年以上たった現在では、実際にカードを揃えるのも対戦相手を探すのも尚更難しい。こちらを買った方がはるかに楽。 本家よりも大分簡略化されているものの、キャラゲーとしてはソコソコ楽しめる出来である。 シンプルゆえに取っ付きやすいゲーム性。 MTGベースなので、何かしらのカードゲームをやったことのある人間ならば、すんなりとプレイ出来る。 レアカードの蒐集要素が整っている。 メガテンの強力な悪魔等がレアカードになっているのだが、難しすぎずヌルすぎずといった感じで集められる。 カードを合体させて別のカードにする機能があるため、ダブった要らないカードを処理しやすいのもポイント。 一部の強力なカードは1データにつき1枚しか手に入らない仕様となっている。 問題点 特定のCPUと対戦した後にカードデータが一部消失するという重大なバグがある。通称「マンドレイクバグ」。 条件を満たしても100%発生するわけではないが、ゲーム進行上知らないと遭遇する確率は高い。 主人公の歩行速度が遅い。 キャラのドット絵が会話ウィンドウのものとかけ離れている。一部キャラは色もあっておらず、完全に別人状態。 ゲームバランスが、あまり良くない。 バランスの良いカードゲームの方が稀だが、それにしても本作は練り込み不足な点が多い。ストーリープレイ中ならばそれほど問題ないものの、ある程度カードを揃えてゲームの全体像が見えてくると粗が目立ってくる。主な要因としては以下のものが挙げられる。 コスト5以上のカードの使い勝手の悪さ 仕様上、MAGを5以上得るにはターンの初めに複数の仲魔が召喚済みでなければならない。しかし、仲魔は戦闘や生贄、相手のアイテムや特技等で失われることが多く、安定して5以上のMAGを得る環境を維持するのは結構難しい。 コスト相応に効果も強力なものが多いので逆転を狙う際に使いたいが、そういった場面ではコスト不足で使えないのも問題。 このゲームで追い込まれている時は、たいてい場の仲魔がやられまくった状態である。当然、5MAG以上も出せる状況ではない。 先攻絶対有利 上で述べたことにもかかわってくるが、先攻側は開始1ターン目に複数仲魔を召喚して5MAG以上を狙う戦略が使える。4MAG以下で複数の敵悪魔を処分できるカードは限られるので、後攻側の対処法は限られる。これだけでも先攻側は圧倒的に有利である。 ニュートラル優遇 ここまで読めば、場に大量展開できる低コスト悪魔が重要なのは想像に難くないと思うが、そういったカードの多くがNEUTRAL属性に固まっている。 特にNN属性(*1)には、「御魂シリーズ(コスト0MAGで優秀な特技を持つ)」を筆頭に数が多い。「デッキ属性NN+NNの0MAG仲魔+低コストの合体仲魔」という仲魔構成が最安定と言われるほど。 強力過ぎる一部カード カードゲームの華であり罪でもある強過ぎなカードが本作にも何枚か存在する。 + 強カードリスト ※カッコ内の数字は必要コスト。 御魂 サキミタマ(0)、アラミタマ(0) 先に述べた御魂シリーズの中の2体だが、かたや生贄+1MAGで2枚ドロー、かたや自爆して対象に2ダメージと、コスト0MAG悪魔でも一二を争うほど強力。 魔獣 オルトロス(4) コスト4MAGだが、AP(攻撃力)/HP(耐久力)が4/4と、2身合体悪魔と同等のスペックを持つ通常悪魔。特技のせいで生贄に出来ないが、する必要はない。 ネクロノミコン(2)、ルルイエいほん(4) ライフを5点失う代わりに相手の悪魔にダメージを与えるアイテム。MAGコストが軽く、使いやすい。特にルルイエいほんは敵全員に3ダメージを与えられるため、先攻1ターン目に低コスト悪魔を大量に並べた相手への数少ない対抗策の一つ。 総評 メガテンのカードゲームという事で希少価値はあるものの、ゲーム性には少々難があると言わざるを得ない。 とはいえ、1人プレイならソコソコ楽しめる程度には練られているため、それでも充分な人には問題ないレベルである。